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"Os Godos"

"Os Godos �sofrem� s�rias penaliza��es nas �rvores tecnol�gica, econ�mica e militar. A Total aus�ncia de muros, Torres e Monges med�ocres, fazem dos Godos uma civiliza��o at�pica."

 :: HIST�RIA

    Os Godos eram um tribo germ�nica que viveram pr�ximas ao Rio Dan�bio, apesar que alguns historiadores defendem que eles se originaram por volta de onde hoje � a Su�cia. Apesar de os Godos terem desaparecido logo no in�cio do Per�odo da Renascen�a, eles eram uma for�a consider�vel durante o IV e VII s�culos.
    Os Godos talvez nunca tivessem empreendido sua conquistas na Europa se n�o fossem os Hunos. Os hunos penetraram pelo leste e assaltaram muitas tribos na Europa Oriental. Um das tribos for�adas a fugir em dire��o oeste foram os Godos. Fugindo da invas�o huna os Godos lentamente migravam em dire��o oeste se afastando de seu local original, o baixo Dan�bio. Previamente ao encontro com os hunos, os Godos foram bem sucedidos em seus ataques pela regi�o, atacando tanto por terra como pela �gua.
    No s�culo IV, a tribo goda se dividiu em duas. Uma tribo se tornou os visiGodos (ou, Godos do oeste) e a outra tribo se tornou os outros Godos (ou, Godos do leste). Os ostroGodos se estabeleceram pr�ximo ao Mar Negro. Quando os hunos chegaram ao sudeste da Europa, eles encontraram as duas tribos godas. Os visiGodos fugiram para o oeste, os ostroGodos, entretanto, tiveram menos sorte e foram conquistados pelo imp�rio Huno.
    Os visiGodos, ent�o, deslocaram-se em dire��o oeste e se estabeleceram por volta de onde hoje � a Espanha. Os romanos, que j� estavam em decl�nio nesse per�odo, incorporaram os visiGodos ao seu Imp�rio. Entretanto, os visiGodos declararam sua independ�ncia e fortaleceram seu reinado invadindo Roma e saqueando a cidade em 409, ap�s r�pidas passagens pela It�lia e Gr�cia. Os visiGodos ent�o se moveram mais ainda em dire��o oeste e fundaram um Imp�rio que incorporava a Espanha e a G�lia. Entretanto, durante o VII s�culo, o Imp�rio Visigodo come�ava a afundar e declinar, gra�as em parte �s investidas francas, e no in�cio do s�culo VIII a invas�o moura (mu�ulmanos) � Espanha destruiu os VisiGodos.
    No leste, os ostroGodos tamb�m experimentaram bons e maus momentos. Eles viveram sob o comando Huno durante muitas d�cadas, mas eventualmente conquistaram sua independ�ncia e se estabeleceram mais ainda ao leste, conquistando lugares onde hoje se encontram os pa�ses da Hungia, �ustria e Cro�cia. Os ostroGodos viveram uma rela��o de amor e �dio com o Imp�rio Bizantino, alternando per�odos de paz e de guerra. Em 488 os ostroGodos invadiram a It�lia. Ap�s a morte do l�der ostrogodo, Teodorico, o em expans�o imp�rio ostrogodo foi atacado pelo general bizantino Belisarius em 535 e a tribo ostrogoda foi destru�da. Por cerca do s�culo VIII, os ostroGodos n�o existiam mais.


::NOSSA OPINI�O

:::Mapa Adequado:
    Os Godos �sofrem� s�rias penaliza��es nas �rvores tecnol�gica, econ�mica e militar. A Total aus�ncia de muros, Torres e Monges med�ocres, fazem dos Godos uma civiliza��o at�pica. Para completar o quadro, n�o possuem nenhuma bonifica��o econ�mica. Portanto sua melhor (talvez �nica) alternativa t�tica � o combate puro, constante e imediato. Suas tropas de infantaria mais baratas favorecem uma estrat�gia de Rush, mesmo que na Idade das Trevas.
    O Huskarl, uma unidade cara, mas quase imune a arqueiros e torres, � um grande complemento para sua infantaria. Pense na infantaria dos Godos, como voc� pensaria na marinha dos Vikings, ou seja, n�o � a melhor, mas vence pela quantidade.
    Eles possuem um b�nus importante, que lhes d� 10 unidades a mais sobre qualquer popula��o.
    Temos, ent�o, todos os elementos para definir o mapa ideal para os Godos: qualquer mapa terrestre ou misto, principalmente os menores, s�o a escolha certa. J� que n�o t�m muros, devem atacar o quanto antes. Escolha jogos com popula��o baixa, de prefer�ncia menor que 75, assim as 10 unidades a mais na popula��o fazem uma grande diferen�a.

:::Ponto Forte:
    O custo da infantaria e a velocidade de produ��o dos quart�is (Barracks), s�o seus pontos fortes. Sem Plate mail armor, os Godos precisam superar em n�mero os ex�rcitos inimigos. E com os atributos acima, eles podem realmente entupir o mapa com Guerreiros de Espada.
    Combinando Skirmishers com Man-at-arms, os Godos podem executar um Feudal Rush dos mais efetivos em todo o AoK. Para isso precisam entrar r�pido na Idade Feudal e partir pra cima do inimigo, sem respirar, atac�-lo, atac�-lo, atac�-lo, incessantemente at� o fim. Suas chances s�o diretamente proporcionais a sua agressividade.

:::Ponto Fraco:
    T�m uma p�ssima defesa e ponto final.
    Sem muros, nem torres que prestem, os Godos ficam escancarados e ser�o alvos de constantes raids.
    E sua melhor resposta � o contra-ataque. Quanto mais cedo atacarem seus inimigos, menos incurs�es sofrer�o.

:::A Combina��o Mortal:
    N�o existem muitas possibilidades aqui, j� que s�o fundamentalmente baseados em infantaria.
    Longsword + Knights + Skirmishers + Huskarls + Rams. Um grupo totalmente previs�vel, mas terr�vel, desde que em grande quantidade. Leve a serio esta afirma��o: Tem que ser em grande quantidade. N�o poupe recursos. Ocupe toda a base inimiga com tropas do grupo acima. Mantenha sempre a fila de produ��o cheia. Somente assim o inimigo n�o poder� respirar.
    E seguindo o exemplo dos Francos, construa muitos castelos na linha de frente e principalmente como defesa. Eles ser�o de grande valia.

:::Jogando com Godos:
    Voc� precisa se transformar numa verdadeira M�quina de Guerra. Press�o constante, Castelos avan�ados, Hordas de Champions, Elite Huskarls e Elite Skirmishers, s�o metas que voc� deve buscar desde o primeiro minuto de jogo.
    Estabele�a uma economia que lhe permita manter esta press�o constante, sem parar um minuto sequer e voc� vencer�. Proteja sua economia a qualquer custo, pois ela � fundamental para a manuten��o desta estrat�gia. Pense como se fosse um DM.

:::Jogando Contra os Godos:
    Invada a sua base e machuque sua economia. � l� que est�o a for�a e a fraqueza dos Godos. Sua base estar� completamente desprotegida por todo o jogo. Responda �s hordas de infantaria com muita cavalaria e mangon�is. Esque�a arqueiros, pois s� far�o c�cegas nos Huskarls. Voc� precisa de 10 Arbalests para cada Elite Huskarl. Como ele deve chegar com dezenas de Huskarls, voc� certamente n�o vai querer, nem poder, ter centenas de Arbalests. Simples matem�tica.
    Mesmo que voc� esteja sob ataque, mantenha sempre unidades de cavalaria atacando os pontos de produ��o dos Godos. Quebrando a sua economia voc� quebra a espinha dorsal de seu gigantesco ex�rcito. N�o permita que ele se espalhe pelo mapa. Construa muitos outposts, para alertar voc� de construtores avan�ados (forward builders).

:::Jogando em Equipe:
   
Bizantinos, Chineses e Teut�es s�o bons complementos para os Godos. Estes devem proteg�-lo com torres e muros desde cedo.
    Os Vikings e Japoneses se beneficiam muito com o b�nus de Equipe Godo. Uma alian�a com Vikings ou Japoneses possibilitaria um dos ataques de infantaria mais devastadores que se poderia ver no AoK.
    Mas seus aliados precisam estar conscientes de que o Godo precisa muito de prote��o, durante todo o jogo.

::ATRIBUTOS

::: Unidade Exclusiva: Huskarl
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Arqueiros.
::: Fraco contra: Guerreiros com espada.
::: B�nus de equipe: Quartel militar 20% mais r�pido.
::: B�nus:
 :::: Infantaria -10% de custo da Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -25% Idade Imperial.
:::: Infantaria +1 ataque vs. edifica��es
:::: Alde�es +5 ataques vs. javalis
:::: +10 unidades na Idade Imperial




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