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"Estrat�gias B�sicas - Age of Empires II - The Conquerors"
"No Multiplayer sim, voc� enfrentar� verdadeiros
Napole�es e Alexandres. L� voc� ver� qu�o med�ocre � a Intelig�ncia
Artificial da CPU. � jogando contra advers�rios humanos que voc� percebe
a longa estrada que tem a percorrer no campo da estrat�gia." |
|
Voc� abre a caixa do Age of Kings: The Conquerors ( AOC );
instala o jogo e, ap�s jogar algumas partidas contra o computador, pensa que a
CPU � o mais brilhante e destemido jogador com o qual j� tenha cruzado caminhos!
Muitas sangrentas batalhas se passaram. Voc� come�a a
perceber o qu�o previs�vel e r�gidas s�o as estrat�gias empregadas pela CPU.
Voc� passou dias, semanas e meses testando suas habilidades e per�cia,
freq�entemente saindo vitorioso em batalhas contra m�ltiplos jogadores de
Intelig�ncia Artificial.
Neste ponto voc� come�a a se considerar um Mestre em
Estrat�gia. Pensou at� em ser a poss�vel reencarna��o de Alexandre o Grande ou
Napole�o Bonaparte.
Agora voc� pensa: �Mas o jogo � s� isso?�. N�o! Claro que
n�o! A verdadeira raz�o que tornou Age of Empires, na s�rie de maior sucesso em
jogos de estrat�gia chama-se �Multiplayer�.
No Multiplayer sim, voc� enfrentar� verdadeiros Napole�es e
Alexandres. L� voc� ver� qu�o med�ocre � a Intelig�ncia Artificial da CPU. �
jogando contra advers�rios humanos que voc� percebe a longa estrada que tem a
percorrer no campo da estrat�gia.
Este guia, baseado em textos consagrados e na experi�ncia de
jogadores brilhantes, vem ajudar voc� a compreender melhor a ess�ncia das
estrat�gias de combate, que regem qualquer batalha; desde quando o homem
arremessou uma pedra pela primeira vez at� uma moderna batalha de m�sseis. N�o
importa a Era, nem as tecnologias empregadas. Estrat�gia, mais do que uma
ci�ncia � uma arte, onde os fundamentos s�o sempre os mesmos, variando-se apenas
quanto ao grau de criatividade e o improviso!
N�o importa se voc� � um General liderando uma importante
batalha real, ou um mortal comum jogando The Conquerors. As id�ias se aplicam de
mesma maneira.Vamos nessa?
Quer acessar jogadores de todo o Brasil para
jogar on-line ou conversar atrav�s de um bate-papo 24 horas por dia,
todos os dias da semana, com mais de 200 jogadores? Sim, � poss�vel!
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(clique em "RUN" quando aparecer a caixa de di�logo) atrav�s do
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dele em seu computador. |
Preliminares Defensivas
Nas fases iniciais do jogo, vemos que diferentes pessoas t�m
estilos diferentes de jogar. Por isso somos os animais dominantes no planeta.
Nossa curiosidade, criatividade e improviso nos fazem diferentes dos nossos
primos, os chimpanz�s! Mas at� mesmo eles t�m t�ticas que diferem uma das
outras!
Algumas pessoas gostam de �ficar na sua� gastando a maior
parte de seus recursos em atualiza��es, fazendo muito pouco no campo militar.
Outros gastam seus recursos construindo ex�rcitos e deixando as atualiza��es
para mais tarde. Voc� tem que focalizar seus esfor�os em avan�ar para a pr�xima
Era, mas n�o pode (nem deve) deixar sua base indefesa. A melhor maneira de lidar
com esse dilema � achando uma m�dia entre as duas estrat�gias, tendo uma
din�mica ofensiva e mantendo uma eficiente defesa.
Voc� pode tirar vantagens de muitas coisas para se defender
de ataques repentinos e inesperados. Barreiras naturais, como �rvores, s�o uma
fonte de inestim�vel valor no bloqueio de ex�rcitos inimigos. Jamais colete
�rvores de uma floresta que sirva como barreira natural, a menos que n�o haja
outra op��o. Neste caso, mantenha constante aten��o na coleta, de forma a evitar
que seus alde�es abram uma indesej�vel passagem. Remaneje-os, caso estejam na
imin�ncia de abrir uma brecha! Construa algo l�, caso j� tenha sido aberta.
Voc� come�a o jogo com a possibilidade de construir �palisade
wall�. Pois as fa�a! Complemente as barreiras naturais fazendo muros e casas de
forma a preencher as brechas existentes. Maimim_Matty sempre fez isso. Casas +
pali�adas s�o uma excelente alternativa para as �Dark Ages�. N�o se envergonhe
de murar sua base. Celestial Dawn foi um cara que fez hist�ria fazendo isso. Se
n�o for poss�vel murar-se completamente, em mapas como Ar�bia, pelo menos feche
pontos estrat�gicos de forma a conduzir as tropas inimigas para um ponto de
emboscada. _Methos_ST � mestre nisto. Em mapas tipo Mong�lia � muito f�cil
executar as duas opera��es: murar e criar emboscadas dos tipos: Corredor,
Labirinto e Funil.
Uma vez chegando � Idade Feudal, escolha com carinho o local
para construir torres. Durante a evolu��o voc� deve coletar mais pedras, de
forma a poder construir mais torres. Construa estas torres pr�ximas aos seus
recursos, principalmente nos pontos de coleta de Pedra e Madeira. Coloque as
torres de maneira que uma cubra a outra. Treine tr�s ou quatro "spearmen" e tr�s
ou quatro "skirmishers". Isto em conjunto com suas torres proporcionam uma
razo�vel defesa. Madeira � abundante no mapa. Se seus lenhadores forem atacados,
mude o ponto de coleta. Existe uma boa chance de sua mina de pedra/ouro ficar
nas proximidades de uma floresta. Neste caso as torres ali plantadas, ter�o
dupla utilidade.
Se voc� conseguir construir quatro ou mais torres e
�canalizar�, com muros, os movimentos do ex�rcito inimigo de forma a ficarem sob
o fogo das torres, ent�o voc� ter� conseguido uma �tima defesa. Nunca se esque�a
de que torres e muros s�o a, prov�vel, �nica defesa contra o SMUSH. Mas para ter
sucesso aqui, o Reconhecimento (ver t�pico adiante) � fundamental.
Construa �Outposts� em torno de sua base. Eles detectar�o os
movimentos inimigos. Caso localize �forward builders�, mate-os! N�o negligencie
esta situa��o, jamais! Mate-os usando o que voc� tiver dispon�vel no momento,
mesmo que seja necess�rio sacrificar alguns alde�es, voc� tem que parar o que
for necess�rio e eliminar os malditos "forward builders". "Top Players" chegam a
travar verdadeiras �Villager Battles� quando um detecta o outro nas
proximidades.
Os Alde�es s�o uma surpreendente for�a de defesa no in�cio do
jogo. Principalmente depois de pesquisado "Loom". Use-os como tropas defensivas.
Eles podem recha�ar at� mesmo um ataque de Militia! Cinco alde�es Matam um "Scout"
antes que este possa terminar sua �ltima prece. Uma dezena pode derrubar uma
torre inimiga num piscar de olhos. � claro que isso tudo atrasa o seu
desenvolvimento. Mas vai atrasar tamb�m o do inimigo, que desperdi�ou recursos.
Mas aten��o: Alde�es n�o retaliam automaticamente!
Voc� precisa manobr�-los individualmente! Esteja sempre muito atento aos alarmes
do jogo.
Outro �movimento defensivo� important�ssimo � espalhar-se
pelo mapa. Quanto maior for sua base mais forte ser� voc�! Mais dif�cil ser�
para seu oponente lhe causar algum dano s�rio. Mais rapidamente voc� poder� se
recuperar de um ataque. Mais facilmente voc� poder� implementar uma
contra-ofensiva. Espalhar-se pelo mapa � um movimento duplamente efetivo, pois
tem car�ter defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. FOX_Howler que o diga!
Na verdade, a �nica amea�a com a qual voc� ter� que lidar at�
a Idade Feudal � o "Feudal Rush". Um "Flush" implementado por uma civiliza��o
r�pida como Maias, Chineses, Hunos, Mong�is e Japoneses � um neg�cio realmente
s�rio! Mas com todos os elementos defensivos acima, voc� tem todas as
ferramentas para se defender adequadamente. Seja criativo na sua utiliza��o. Mas
n�o fique somente na defensiva. Contra-ataque "ASAP!" O contra-ataque � a forma
mais efetiva de defesa existente, desde a aurora da humanidade.
Se um "Flush" falhar, o jogo estar� praticamente perdido para
o "Flusher". Isto porque o �esfor�o de guerra� � muito maior para as for�as de
ataque do que para as de defesa. Por isso a chave da vit�ria � o contra-ataque!
Ele deve ocorrer no momento em que o agressor estiver mais desprotegido, ou
seja, exatamente ap�s o aniquilamento de suas for�as de ataque.
Uma boa t�tica de contra-ataque � enviar suas for�as
defensivas que sobreviveram, direto para a base inimiga. Voc� vai perd�-las �
claro. Mas o foco de aten��o volta-se momentaneamente para l�. Isto lhe d� tempo
para terminar aquele muro que faltava. E de preparar novas unidades de defesa,
al�m de come�ar a machucar tamb�m seu oponente. Isto � muito importante! Ningu�m
tem condi��es de atacar em um fluxo cont�nuo de tropas. Elas sempre vir�o em
levas. No intervalo das levas voc� deve contra-atacar, visando atrasar o m�ximo
poss�vel � pr�xima leva.
Nestas manobras de contra-ataque seu alvo mais importante � a
economia do advers�rio. Esque�a as unidades militares dele. Se voc� est�
contra-atacando � porque militarmente voc� est� mais forte. Ent�o v� atr�s dos
alde�es. Atormente-os! Os recursos que estes alde�es deixarem de coletar, bem
como os recursos usados para repor os alde�es que voc� matar, n�o poder�o ser
usados na produ��o de novas unidades militares. Se voc� fizer tudo certo, as
levas subseq�entes ser�o cada vez mais fracas. At� que o inimigo esteja morto!
Esta regra vale em todo o jogo! Desde a Idade das Trevas at� o minuto final da
Idade Imperial.
Preliminares Ofensivas
Voc� se depara com um dilema j� no in�cio do jogo: Onde
gastar seus recursos? Defesa? Ataque? Economia? Bom, o equil�brio � a resposta.
Se voc� planeja montar uma for�a ofensiva j� no in�cio do jogo, fa�a-o da melhor
maneira poss�vel, ou voc� perder� o jogo. Voc� precisa pegar seu oponente
desguarnecido para ter sucesso. Existem diversos fatores envolvidos em uma
ofensiva bem sucedida:
Atacando Rapidamente
Voc� precisa localizar a base inimiga e atac�-la rapidamente,
antes que ele tenha tempo de preparar for�as de defesa capazes de fazer frente
ao seu ataque! A maioria dos jogadores n�o espera um ataque muito cedo no jogo e
quando isso ocorre, eles resmungam desesperadamente. Use o "Scout" para
localizar e mapear a base inimiga. N�o existe um momento exato para atacar.
Assim que voc� localizou a base j� poder� atacar. Treine algumas unidades e
ataque! Melhor ainda se voc� puder montar uma base avan�ada dentro da base dele,
assim pouca diferen�a far� se ele estiver se fechando com muros. Novamente o
reconhecimento � fundamental. Tente passar desapercebido, pois se o inimigo n�o
sabe que voc� conhece a sua localiza��o, provavelmente n�o estar� preparado para
um ataque t�o repentino.
Pegando o Inimigo Desguarnecido
Esta � a chave do sucesso em qualquer ataque prematuro. Se o
inimigo souber que voc� planeja este ataque, ele vai preparar uma defesa que
tornar� sua tarefa mais dif�cil. Mesmo que voc� possua mais unidades do que ele,
at� que voc� efetivamente ataque, ele treinar� unidades suficientes para conter
as suas. Eis mais uma raz�o para se construir dentro da base dele. E
principalmente ficar inc�gnito at� o ataque.
Cercando a Base Inimiga
Logo no in�cio de seu ataque, se a iniciativa foi sua, a
probabilidade de o inimigo ter alguma constru��o al�m do per�metro de sua base �
remota. Ent�o inicie uma s�rie de constru��es em torno da base que voc�
certamente j� mapeou. Construa casas, torres, mercado, quart�is, est�bulos e
qualquer outra constru��o. Maimim_Matty sabe fazer isso como ningu�m. Cercando a
base inimiga desta forma, voc� ser� alertado sobre os movimentos evasivos dele.
N�o somente alertado, como tamb�m poder� determinar de forma relativamente
precisa o rumo que os alde�es fugitivos est�o tomando. Voc� saber� de antem�o
que aqueles alde�es v�o se estabelecer pr�ximo a fontes de recursos cuja
localiza��o voc� j� deve conhecer.
Interrompendo a produ��o
V� atr�s dos alde�es primeiro. Evite as for�as de defesa se
existirem. A economia � a espinha dorsal de qualquer esfor�o de guerra. � ela
que voc� precisa quebrar. O inimigo gasta a maior parte dos recursos produzindo
alde�es para incrementar sua economia. Se voc� matar muitos alde�es, mesmo que
suas tropas sejam destru�das, ainda assim voc� ter� manobrado no sentido de
atrasar a evolu��o e a economia dele. Isto lhe dar� uma pequena, mas importante
margem estrat�gica no jogo. N�o desperdice essa vantagem conquistada, continue
atacando e ampliando-a cada vez mais rumo � vit�ria.
Mantendo a Sua Economia
Enquanto atacando, nunca se esque�a de gerenciar e atualizar
constantemente sua base e sua economia. Mesmo no meio de intensas batalhas, um
clique num "upgrade" econ�mico n�o toma tanto tempo assim e seus resultados s�o
important�ssimos. Vemos o quanto um "upgrade" econ�mico � importante analisando
os Vikings. Eles est�o sendo considerados a Civiliza��o mais forte do AoK, isto
porque t�m uma economia poderos�ssima a partir da Idade Feudal, com os "upgrades"
de Carrinho de m�o e Carreta autom�ticos. Muitos Top Players est�o deixando de
jogar com Chineses (os mais r�pidos) e jogando com Vikings (economia mais
s�lida). Portanto, n�o espere para atualizar ap�s o termino de uma acirrada
batalha. Atualize imediatamente ap�s alcan�ar os recursos necess�rios para ele.
Isso vai fazer uma diferen�a enorme minutos mais tarde. No The Conquerors os
Maias tamb�m t�m uma s�lida economia. T�o r�pidos na evolu��o quanto os
Chineses, ser�o sem d�vida alguma um dur�ssimo rival e logo se estabelecer�o
como uma das civiliza��es mais temidas do The Conquerors.
Evitando Torres
Inicialmente evite as torres. Mas ap�s derrotar as for�as de
defesa, geralmente os alde�es inimigos buscam ref�gio nelas. Lembre-se que nas
fases iniciais as torres n�o conseguem atingir alvos na sua base. Se houverem
duas ou mais torres dando cobertura entre si, divida o grupo de ataque por igual
entre as torres. Voc� perder� v�rias unidades, mas derrub�-las � um passo
important�ssimo para a desestabiliza��o completa das defesas inimigas. Mas s�
ataque �s torres depois de derrotar as for�as m�veis de defesa. Se as tropas de
defesa se refugiarem nas torres continue ca�ando alde�es tranq�ilamente.
Lidando com Town Center
O Centro de Cidade deve ser evitado. N�o h� quase nada que
voc� possa fazer nas etapas iniciais. Somente armamento pesado como ar�etes,
podem fazer algo. Portanto deixe o TC para a Idade do Castelo. Mas existe sim
uma remota possibilidade. Se voc� conseguir evitar que os alde�es guarne�am o
Centro de Cidade ent�o estar� aberta a possibilidade de um movimento t�o
importante quanto �comer� a Dama no Xadrez. Derrubar um TC na Idade Feudal � um
feito digno de nota, do qual o inimigo poder� n�o se recuperar mais. Mas voc� s�
conseguir� com muitas unidades de infantaria, no caso, "Men At Arms". Caso o
inimigo seja Persa, fique longe, bem longe do TC. Tanto no caso do TC como das
Torres, os upgrades de Armadura e Ataque s�o indispens�veis.
Usando Torres Ofensivamente
Este �, sem d�vida alguma, um grande refor�o �s tropas m�veis
de ataque. Uma torre estrategicamente plantada nas proximidades das fontes de
recursos do inimigo vai levar a ele s�rios problemas. O "Tower rush" � uma
estrat�gia muito efetiva no AoK. As torres s�o o complemento ideal para garantir
o sucesso de qualquer movimento ofensivo. Quando uma leva de ataque for
aniquilada, as torres continuar�o l�, ocupando o inimigo. As torres coreanas a
partir da idade do Castelo podem ser uma eficiente arma de apoio �s for�as de
ataque.
Tendo Sorte
A sorte � um fator com influ�ncia gigantesca nos
resultados dessas ofensivas preliminares. Voc� pode ter a sorte de o inimigo n�o
perceber de imediato que est� sendo atacado. Com sorte, voc� poder� matar muitos
alde�es antes que ele esboce uma rea��o. Sem sorte, seus �forward builders�
podem ser flagrados pelo inimigo. E mesmo que voc� n�o tenha sorte, quebrar a
economia dele pode lhe dar a vit�ria.
Mas c� entre n�s: Voc� quer realmente confiar na sorte? Ou
voc� quer vencer de forma incontest�vel, provando que, embora n�o sendo a
reencarna��o de Alexandre o Grande, ao menos ter� vencido por seus pr�prios
m�ritos?
Se este � o seu caso, ent�o vamos continuar a jornada, agora
vem a melhor parte.
Combate
A Arte do Combate
Combates inteligentes significam conhecer antecipadamente as
inten��es do inimigo e dificultar n�o somente seus movimentos nesse sentido,
como suas habilidades em obter recursos para implement�-la.
Guarde bem este par�grafo. Ele � o mandamento n�mero 1
dos grandes comandantes. Vamos esmiu�ar em detalhes os procedimentos necess�rios
para isso:
Reconhecimento
Numa guerra existem vencedores e vencidos. Ao longo dos anos,
sempre houve um fator que mudava a mar� a favor de um dos lados. Na maioria dos
casos, o lado com o melhor Reconhecimento emergia como vencedor. As vantagens de
um bom reconhecimento s�o indiscut�veis. Pense no poder que voc� teria se
pudesse saber, o tempo todo, tudo o que seu inimigo est� fazendo ou planejando.
Voc� poderia saber de coisas como:
- A localiza��o da base inimiga;
- Para onde o inimigo est� se expandindo;
- Os pontos fracos e fortes de sua defesa;
- A localiza��o de seu aparato militar;
- Quando e onde ele est� juntando tropas para uma ofensiva;
- Qual a localiza��o de seus recursos.
Use seu "Scout" para essa finalidade. Vasculhe o mapa completamente.
Continue passando por locais j� descobertos, para atualizar suas
informa��es. O inimigo pode estar construindo num local j� investigado por
voc�. � importante voc� descobrir onde est�o as riquezas do mapa.
Estabele�a uma rede de informa��es, construindo "Outpost" e Torres
espalhadas pelo mapa. Ao mesmo tempo, tente neutralizar a rede de
informa��es dele, matando seu(s) "Scouts" e destruindo "Outposts" e
quaisquer constru��es que sirvam de radares para ele. Uma t�tica barata, que
passa desapercebida, � espalhar pelo mapa todo, blocos isolados de pali�ada
inacabada. Elas servem muito bem de radar e o inimigo costuma n�o dar
import�ncia. Da mesma forma, n�o ignore pali�adas inimigas, elas mant�m seu
inimigo informado de tudo que ocorre nas suas proximidades.
Mantenha um constante patrulhamento da base inimiga e os poss�veis caminhos
entre voc� e ele. Coloque-se na posi��o dele, e analise a sua pr�pria
posi��o. Descubra onde est� o seu ponto fraco e onde seria o �corredor�
estrat�gico que voc� usaria para atacar, se estivesse no lugar dele.
Antecipando essa possibilidade, voc� pode bloquear com muros e torres.O mais
importante nisso tudo � manter o constante patrulhamento.
Controlando os Recursos
Apesar de cada recurso ter sua import�ncia durante o jogo todo, certos itens
s�o mais cr�ticos em determinada etapa. Nos est�gios iniciais, madeira e
comida s�o essenciais para sua sobreviv�ncia e para desenvolver sua
civiliza��o. Pedra � o recurso chave na primeira metade do jogo; com a
chegada de Os Conquistadores, pedras ser�o importantes durante todo o jogo.
Somente com elas voc� poder� implementar uma Eficiente Defesa, construir
Castelos e, no caso dos Conquistadores, ser�o necess�rios pedras para
construir TCs.A partir da Idade Feudal o ouro cresce em import�ncia, pois
seus ex�rcitos precisam dele.Durante sua fase de reconhecimento, voc� j�
pode localizar e tomar posse das fontes de recursos do mapa, principalmente
ouro e pedra! Voc� tamb�m deve localizar os pontos onde o inimigo coleta os
recursos e, portanto, tra�ar o alvo de sua ofensiva.
Impedindo Coleta de Recursos
No inicio � dif�cil voc� impedir o advers�rio de coletar comida e madeira,
mas voc� pode se antecipar e dificultar a coleta de ouro e pedra, murando
suas minas e colocando uma torre nas proximidades. Isto n�o vai impedi-lo de
tomar posse daquela mina, mas vai atrasar muito, pois ele ter� que se livrar
da torre e dos muros primeiro. Ou ent�o procurar outra mina. Se ainda
existir alguma �desocupada�. Assim que puder, construa torres pr�ximas a
toda e qualquer fonte de recursos. Construa torres sempre aos pares. Duas no
ouro, duas na pedra duas na madeira e voc� estar� literalmente �minando�
suas riquezas.
O importante � ter em mente que �sem ouro n�o h� exercito; sem ex�rcito n�o
se vence o jogo�. No AoK:TC isto � uma verdade absoluta! Apesar de "Halberdiers","Skirmishers"
e "Hussars", que n�o precisam de ouro, fazerem um estrago enorme, n�o s�o o
suficiente para vencerem combates contra "Onagers","Paladins" e "Champions".
Estes s�o os melhores locais para se chacinar alde�es. Torres e Arqueiros
nas proximidades de minas de ouro e pedra e pronto: muitas baixas do lado de
l�. Por isso o reconhecimento � fundamental. Observe que a palavra
�reconhecimento� � citada in�meras vezes neste artigo. Tamanha a import�ncia
dela.
Quebrando a Economia
Na hist�ria dos jogos RTS, nunca a economia foi t�o importante quanto
no AoK-TC. Ela � vital. Mais ainda que no RoR. No in�cio do jogo, os pontos
de coleta de recursos s�o seus alvos principais. Todas as incurs�es
militares devem ir direto �s serrarias, minas e moinhos. Um Flush, para ser
mesmo efetivo, deve evitar o combate com tropas de defesa e aniquilar o
m�ximo de alde�es que conseguir. Considere o fato de que isto � t�o
importante, que se voc� conseguir impedir seu inimigo de coletar ouro e
pedra at� a Idade do Castelo, ele estar� morto. Ele s� ter� "Pikemen", "Skirmisher"
e "Light Cavalry" para lutar.
Evitar o confronto com tropas de defesa significa fugir quando for
necess�rio. Retome a ofensiva quando os alde�es voltarem ao trabalho, fuja
novamente. Alvos militares n�o s�o seus objetivos nesse �Raids�. Voc� quer
quebrar a espinha dorsal do inimigo. Ex�rcitos podem ser renovados se a
�massa trabalhadora� permanecer intacta. Logo, combates militares na Idade
Feudal � desperd�cio de tempo e recursos. Somente depois de voc� estar certo
de ter machucado mesmo a economia dele, � que voc� se volta para alvos
militares. Destrua as tropas m�veis primeiro, depois destrua as torres.
Finalmente ataque a infra-estrutura.
Em princ�pio tente evitar o Centro de Cidade inimigo. Mas ao passar nas
proximidades, tenha o m�ximo de cuidado. De maneira semelhante, esteja
sempre atento �s incurs�es do "Scout" inimigo, ao menor sinal de
aproxima��o, guarne�a imediatamente o TC e liquide o "Scout" nas primeiras
salvas de tiro. Ataque qualquer alde�o que cruze seu caminho. Evite a todo
custo a perda de seu "Scout". At� o final da Idade Feudal ele vale ouro.
Na Idade Feudal, um dos recursos mais estrat�gico � a madeira. Sem madeira
n�o se constr�i nada. Sem constru��es n�o se pode criar ex�rcitos. Portanto,
em ordem de import�ncia, os alvos de um Flush devem ser: Pedra, Madeira,
Ouro e Comida.
Repare que pedra tem muita import�ncia no in�cio. Elas servem para muros,
torres defensivas, torres ofensivas e, principalmente, para se conseguir
ouro no mercado! Se o inimigo n�o estiver coletando ouro, n�o pense que ele
n�o poder� ter unidades de elite. Poder� sim! Esta possibilidade nos mostra
outro alvo econ�mico/estrat�gico importante na Idade Feudal: o Mercado. Esta
� uma constru��o que deve ser derrubada!
Comida, apesar de ser um alvo important�ssimo, � muito dif�cil impedir sua
coleta sem o uso de artilharia ou unidades de longo alcance. A solu��o
feudal mais adequada seria �plantar� torres nas proximidades. Isto demonstra
a import�ncia que pedras adquiriram a partir do AoK!
A partir da Idade do Castelo, a ordem se inverte um pouco, ficando assim:
Ouro, Pedra, Madeira e Comida. Mas se voc� j� fez um bom trabalho de
reconhecimento e bloqueio de recursos, como explicado nos t�picos
anteriores, ent�o meio caminho estar� andado!
"Raids" contra a economia devem ser executados o tempo inteiro, at� o final
do jogo. A partir da Idade do Castelo os combates tendem a ser mais
militares mesmo. Ex�rcito contra Ex�rcito, Artilharia versus constru��es, e
assim por diante. Este � o ponto em que a maioria dos jogadores tem
tend�ncia a esquecer da economia. Dois "knights" �enfiados� numa mina ou
serraria inimigas podem matar dezenas de alde�es antes que ele esboce uma
rea��o.
Buscando uma posi��o de combate melhor
Procure sempre lutar de uma posi��o mais alta. Unidades posicionadas em
terreno mais elevado t�m um b�nus de ataque. Atraia as tropas inimigas para
uma regi�o pr�xima a penhascos e colinas. Arqueiros e manganelas l�
posicionados ter�o uma vantagem gigantesca contra as tropas posicionadas
abaixo. Celestial Dawn era um mestre nessa t�tica.
Observe os �afunilamentos� de terreno. Posicione suas tropas no lado
largo do funil e divirta-se matando unidades em seq��ncia, que tentam
atravessar a garganta. Crie afunilamentos com muros e constru��es. Da mesma
forma evite combater no lado estreito destes afunilamentos.Em Mong�lia
existem dezenas de situa��es geogr�ficas favor�veis a uma estrat�gia de "Walling".
Cerque suas torres com muros, assim somente unidades de arremesso poder�o
derrub�-la.
Se voc� perceber que o exercito inimigo � maior que o seu, n�o tenha
vergonha, fuja! Evite o combate imediato e v� atr�s de seus Alde�es. Ou
ent�o, leve-os para os afunilamentos ou beira de penhascos com torres e
manganelas postados acima. � guerra! Vale tudo, menos trapa�a.
Invadindo a Base Inimiga
Mais tarde no jogo, o jogador que estiver perdendo o jogo, pode
entrincheirar-se numa quase indestrut�vel fortaleza, colocando-se em uma
posi��o defensiva extremamente boa. Nesta hora voc� precisa saber somente
duas coisas:nenhuma fortaleza � eternamente inexpugn�vel, portanto voc� pode
destru�-la; qualquer ataque frontal desordenado vai lhe causar perdas
extremas. � exatamente isso que ele quer que aconte�a. Temos diversas
maneiras de lidar com essa situa��o. Voc� pode ter todo o tempo do mundo
para execut�-las. Mas se um monumento for constru�do l� no cora��o da
fortaleza, voc� ter� que ser muito exato e r�pido na ofensiva final.
Sitiando a Cidade
Sitiar a cidade ou mant�-la sob cerco significa bloquear todo e qualquer
acesso a fontes de recursos externos e, se poss�vel, os internos. Enquanto
suas unidades de longo alcance entram em combate contra as deles, voc� o
obriga a gastar recursos que n�o poder� repor. Deixe suas unidade de corpo a
corpo para a invas�o final, quando as barreiras ca�rem. Se o inimigo
entrincheirado na fortaleza for Turco ou Coreano, as coisas ficar�o
terrivelmente mais dif�ceis, mas n�o imposs�vel. Ele deve usar muitas
Torres, Canh�es, Onagros e Monges protegidos por muralhas e barreiras
naturais. Estes s�o seus alvos prim�rios. As constru��es e muros ficam para
depois. Ele vai definhar lentamente. E sem recursos, se render�. Quando o
tempo n�o for o fator de vit�ria, esta � a situa��o desej�vel para o
atacante. Enquanto mant�m o cerco, vasculhe o mapa inteiro, pois ele pode
estar distraindo voc� enquanto ergue outra base em outro lugar.
Atacando diretamente as defesas inimigas
Esta � a via r�pida. Use suas armas de longo alcance para derrubar a
primeira linha de defesa. Divida suas tropas de corpo a corpo em dois
esquadr�es. Uma para combater as hordas inimigas que sair�o da fortaleza
quando as muralhas ca�rem. O outro esquadr�o voc� usa para ir direto ao
cora��o da disc�rdia, possivelmente um monumento. As perdas ser�o enormes,
mas se o tempo � o problema, esta � a resposta mais adequada.
Use "Trebuchets", "Bombard Cannons" e "Cannon Galleons" contra as
constru��es. "Onagers" e "Scorpions" contra as unidades. Para abrir caminho
at� o monumento, se for o caso, nada melhor que a cavalaria, seguida por
infantaria apoiada por arqueiros.
Farejando Brechas nas Defesas inimigas
�s vezes um confronto direto com o inimigo n�o � a melhor id�ia. Muitas
vezes isso pode esgotar recursos de ambos os lados e resultar num empate de
uma partida que poderia ter sido vencida. Quando a cidadela estiver numa
posi��o mais elevada que sua, a artilharia inimiga ser� mais forte que a
sua. Ent�o � melhor evitar o combate direto.
Mantenha uma estrat�gia de s�tio e distra��o enquanto seus "Hussars (Light
Cavlary)" rodeiam a base em busca de eventuais brechas. Pode ser que ele
ainda tenha parte de suas muralhas baseadas em uma floresta, por exemplo.
Pode ser que sem perceber, seus alde�es tenham aberto uma passagem.
Usando a mesma id�ia, construa furtivamente um "Lumber camp" do lado de fora
e comece a coletar madeira, com o intuito de abrir tal brecha. Isso tem que
ser feito furtivamente, sen�o ele poder� bloquear o acesso tamb�m.
Se houver uma regi�o com poucas �rvores, voc� pode usar seus onagros de
cerco para abr�-la completamente, e ent�o invadir a base por l�. Se voc� n�o
possui unidades capazes de destruir floresta, use os alde�es para isso.
Controlando os Mares
Ter o controle de qualquer por��o de terreno durante o jogo, seguramente
dar� a voc� uma enorme vantagem. Ter o controle pleno dos mares lhe permite
fazer muitas coisas. Como bombardear a base, restringindo a a��o do inimigo
a uma por��o cada vez mais estreita de terra. E se for estreita o
suficiente, voc� poder� bloquear completamente este trecho de terra,
impedindo o acesso a outras partes do mapa.
Voc� poder� desembarcar periodicamente, causando danos cada vez maiores no
interior da cidadela. Qualquer a��o da marinha afeta diretamente os combates
em terra, naturalmente a favor de quem tem o dom�nio naval. Se voc� controla
os mares, automaticamente controlar� tamb�m a pesca e as rotas de com�rcio,
se houverem.
T�ticas de Distra��o
Distraia sempre o inimigo. Use pequenas e velozes tropas e ataque um ponto
distante de sua for�a principal. Alexandre usou t�ticas de distra��o contra
as for�as de Dario.
Quando voc� ataca um ponto qualquer das defesas inimigas mesmo usando poucas
unidades, ele ter� que defender o local, deslocando tropas para l�. Se n�o
defender, mesmo este pequeno ex�rcito poder� fazer um estrago imenso. Por
isso ele ser� obrigado deslocar recursos militares para l�. Mesmo sabendo
que voc� vem com for�a total em outro lugar, ele n�o poder� deixar aquele
pequeno grupo impune.
Nesta hora inicie um ataque total e frontal do lado oposto ao do ponto de
distra��o. Recue quando ele retaliar. Mude os alvos e reinicie os combates.
� um jogo de paci�ncia. Vencer uma fortaleza requer calma, atitudes precisas
e muita, mas muita paci�ncia.
T�ticas
Desenvolvimento Inicial
Existe uma boa chance de voc� n�o ser atacado antes dos primeiros minutos da
Idade Feudal. Tamb�m existe uma boa chance do jogo come�ar bem balanceado e,
portanto, apenas uma disputa de efici�ncia na coleta de recursos. Uma
batalha econ�mica, uma corrida contra o tempo. Ambas as situa��es encorajam
voc� a se espalhar pelo mapa. V� em todas as dire��es. Se voc� � destemido e
pretende resolver logo a situa��o, ent�o ocupe o centro do mapa. Se voc�
preferir uma posi��o mais cautelosa, ocupe as bordas dos mapas. Se voc� for
realmente esperto, ent�o ocupe o mapa inteiro! Mas uma coisa � quase certa:
na maioria dos casos, o jogador que controla a maior por��o do mapa vence a
partida.
Se voc� optar pela expans�o, priorize a coleta de recursos das fontes mais
afastadas. Preserve as que estiverem na sua base, guardando-as para mais
tarde. Lembre-se que quando o inimigo esgotar seus recursos ele sair� em
busca de novas fontes. Exatamente estas que est�o no centro e nas bordas do
mapa. Se voc� come�ou a colher desde o in�cio, � prov�vel que a esta altura
j� estejam praticamente esgotadas.
Neste aspecto, a maioria dos jogadores tem tend�ncia a ignorar as bordas
extremas dos mapas. Eu disse: tem tend�ncia; n�o quis dizer que n�o
investigam. Muitas vezes existem minas de pedra e ouro por l�. Voc� poder�
colet�-las em �relativo� sossego. Mas n�o confie muito na sorte. Boa parte
dos jogadores � formada de �Smart Players�, que investigam e ocupam cada
canto obscuro do mapa. E voc� poderia ser pego de cal�as na m�o. Isso se
eles j� n�o estiverem por l�.
Mais um motivo para, em sua fase inicial de desenvolvimento, fazer um
reconhecimento completo do mapa. Ocupe o mapa todo, como se fosse uma
bact�ria. Mas n�o ocupe desordenadamente, pois o inimigo pode agir como
anticorpo e liquidar voc�.
Toda a expans�o tem uma caracter�stica: perde a unidade e desconcentra as
for�as. Neste caso cabe o seu bom senso. Onde voc� deve concentrar suas
for�as? Analise a situa��o e decida onde � mais estrat�gico pra voc�.
Primeiro do ponto de vista econ�mico, depois do ponto vista militar. Como o
objetivo � o desenvolvimento, ent�o o aspecto econ�mico manda nesta etapa de
decis�es.
Defesa
Ao ocupar o mapa inteiramente, fica dif�cil manter uma Eficiente Defesa. Por
isso use t�cnicas �Bacterianas� na ocupa��o. N�o ocupe em c�lulas isoladas,
v� se expandindo rapidamente, mas mantendo a unidade do imp�rio. Foi assim
que os Romanos fizeram ao criar o mais poderoso Imp�rio que tivemos not�cia.
O Exemplo deles cabe muito bem em qualquer Era. Alem de unicidade do
imp�rio, eles sempre mantiveram vias de comunica��o r�pida entre pontos
distantes do seu dom�nio. Pense exatamente assim. Voc� n�o conseguir� manter
tropas em todo o mapa, mas poder� desloc�-la rapidamente de um ponto a
outro. Ent�o as �vias r�pidas� s�o a ess�ncia de qualquer esquema defensivo
inteligente. Durante sua expans�o pense muito neste aspecto estrat�gico de
posicionamento de sua m�quina de guerra.
� verdade que voc� ter� um limite para sua popula��o, mas esse limite n�o
existe para Torres, TCs e Castelos (teoricamente). Voc� pode ter centenas de
torres no mapa. O inimigo tamb�m!
Outro aspecto important�ssimo a se levar em considera��o � o fato de quando
um posto avan�ado penetra muito fundo, em territ�rio inimigo, suas
habilidades defensivas atuam tamb�m como ofensivas. Por isso �s vezes �
melhor plantar Torres ou um Castelo no local antes de se erguer constru��es
com objetivo econ�mico. Quanto mais profundo for seu posto avan�ado, mais
ofensivo ele fica, portanto vale o esfor�o em se investir pesado em sua
capacidade defensiva.
Kleitus usava uma t�cnica de "Walling" que dividia seu territ�rio em tr�s,
quatro ou mais se��es. Celestial Dawn, o maior especialista em "Walling" que
existe, fazia verdadeiros labirintos pelo mapa. Enquanto voc� buscava a
sa�da no labirinto ele �fazia a festa� com Padres e/ou Arqueiros compostos.
Bane, que por muito tempo foi o n�mero um no RoR, usava t�cnicas de
afunilamento. Ora, se jogadores como eles fazem muros, porque voc� n�o
faria. Principalmente agora que os muros s�o mais resistentes.
O "Walling" n�o � uma solu��o definitiva. A Muralha da China n�o impediu a
invas�o dos Mong�is, mas dificultou muito. Este � o objetivo do "Walling".
Ganhar tempo! Cada minuto que voc� ganhar ser� de grande valia, desde que
voc� fa�a algo nesse tempo.
Voc� pode pensar que muros s�o desperd�cio de tempo e pedras. Voc� pode
pensar que a melhor defesa � o contra-ataque (e de fato �). Mas o inimigo
tamb�m pode pensar assim e ser muito mais r�pido que voc� na ofensiva.
Nestas horas o "Walling"faz a diferen�a entre �vencer� e �vencer por muito�.
A escolha � sua!
Ataque
Sem ofensiva n�o se vence jogo. Para vencer voc� ter� que ser ofensivo desde
o primeiro minuto de jogo. Voc� precisa ser mais agressivo do que seu
inimigo. Ao longo da hist�ria vemos que nenhuma cidadela ou fortaleza
permaneceu inexpugn�vel atrav�s dos tempos. Em um dado momento ela sucumbiu.
E assim � no AoK. Portanto, n�o � ficando na defensiva que voc� vai vencer.
Para isso voc� tem que atacar sempre. E sempre visando a economia, que como
j� foi dito, � a espinha dorsal de qualquer imp�rio.
Ser ofensivo, n�o quer dizer somente produzir �strike forces� e executar"raids"
contra seus inimigos. � claro que em sua ess�ncia ataque � isso mesmo. Mas
existem outras formas inteligentes de ser agressivo sem o uso de tropas
m�veis. O simples fato de voc� decidir pela expans�o imediata de seu imp�rio
� um movimento de cunho ofensivo. Se voc� resolveu que vai coletar ouro
naquela mina l� do outro lado do mapa, � tamb�m um movimento ofensivo,
principalmente se o inimigo tamb�m planeja colher recursos l�. Um posto
avan�ado cujas torres de defesa impe�am o avan�o dos alde�es inimigos,
tamb�m � um movimento ofensivo.
Este � um assunto extenso, que seria merecedor de um artigo � parte,
dedicado apenas �s t�cnicas ofensivas.
Em qualquer movimento de ataque, a economia inimiga � (e sempre ser�) o seu
alvo N�mero Um. N�o adianta voc� aniquilar ex�rcito e mais ex�rcito se a
economia continua girando a todo vapor. O inimigo simplesmente criar� novos
ex�rcitos. E cada vez mais fortes com as atualiza��es que estiverem
dispon�veis.
Mas existem momentos em que um imenso ex�rcito estar� l�, pronto para
defender sua economia. A� � momento mais importante de suas decis�es no
campo ofensivo; � aqui que se destacam os grandes comandantes. Voc� precisa
escolher corretamente as unidades com que vai atacar. O inimigo certamente
ter� unidades de defesa especializadas em liquidar as suas unidades de
ataque. E se voc� foi inteligente e criativo o suficiente, voc� tamb�m ter�
unidades especializadas em liquidar unidades de defesa.
Alexandre o Grande provou para toda a posteridade, o valor de uma ofensiva
bem planejada. Quando estava frente a frente com as for�as Persas, numa
condi��o de inferioridade de 8 para 1. Isso mesmo 30.000 Gregos/Maced�nios
contra 250.000 Persas (com elefante e tudo que tinham direito, inclusive bigas citas!*) Alexandre dividiu corretamente suas tropas. Improvisou
invertendo a ordem cl�ssica das coisas, tomou a iniciativa e atacou... O
resultado � conhecido de todos. N�o somos Alexandres, mas quanto mais
criatividade usarmos em nossos improvisos, mais chances teremos de vencer
batalhas.
The_Sheriff_ � o mestre do improviso. Jogando com Chineses, quando todos
esperavam um ataque monstro de arbalests e chu ko nus, ele surpreendeu com
sua cavalaria imensa, parecia Yamato. Todos aqueles Skirmishers que
esperavam os arqueiros Chineses foram impiedosamente massacrados. E quem
disse que pra derrubar TC, s� com artilharia e ar�etes. Pois The_Sheriff_,
improvisando novamente, derrubou dezenas de TCs com sua cavalaria. Quando os
oponentes se prepararam para se defender de cavalaria, treinando dezenas de pikemen, eis que O Xerife surpreende novamente e ataca com um ex�rcito
completo, incluindo os Arbalests e Chu Ko Nus. E os pobres pikemen foram
mastigados pelos Arbalests.
A� est� bem clara a alma de uma ofensiva. O improviso mais criatividade
geram o inesperado; o elemento surpresa com o qual Alexandre pegou Dario.
Todo ataque tem que ser inesperado em todos os seus aspectos: seja quanto ao
momento do ataque, seja quanto a sua composi��o, seja quanto � dire��o de
onde � desfechado.
Para os movimentos de ataque, n�o existem receitas. Os exemplos acima
mostram porque. Mas uma regra � sagrada: quanto mais variado for o ex�rcito
agressor, mais dif�cil ser� se defender dele. Pense nisso!
Contra Ataque
Quando voc� sofre um Flush, � mister contra-atacar o mais cedo poss�vel.
Jamais espere para lan�ar um contra-ataque. Assim que voc� derrotar a
primeira leva do agressor, envie suas tropas remanescentes diretamente para
o cora��o da base inimiga. Assim voc� transfere o foco de tens�o para l�.
Ganha tempo para preparar uma for�a de defesa ainda mais forte. E convence o
inimigo a pensar duas vezes antes de mandar nova "Strike Force". Esta � de
longe a mais eficiente t�cnica de defesa. Isso porque n�o s� preserva a sua
estrutura, como causa danos � estrutura do inimigo, balan�ando a
autoconfian�a dele. Contra-ataque � uma forma inteligente e eficiente de
defesa. � tamb�m uma �tima t�tica de intimida��o, pois o pr�ximo ex�rcito
inimigo ser� divido em dois. Uma parte dele vai ficar na defesa. E a parte
que te atacar, ser� com certeza menor. Contra-atacando constantemente, voc�
poder� reverter qualquer resultado.
Eu venci uma dif�cil partida no RoR basicamente me utilizando de t�cnicas de
Contra-ataque e Expans�o Ofensiva aliadas a um bom Timing. Jogando com
Minoano em Planalto, portanto civiliza��o lenta e inadequada, por falta de
�gua; enfrentei um expert em Ass�rios, que em Planalto era considerado
civiliza��o r�pida. A cada leva de Bigas Ass�rias derrotadas por meus Camels
e Composites, eu enviava imediatamente o que sobrava para a base Ass�ria,
sem perda de tempo. Aos poucos os combates migraram para o meio do mapa. E
posteriormente para dentro da base Ass�ria. At� que sem possibilidades de
rea��o e sofrendo um novo e inesperado contra-ataque de Composites e Stone
throwers, pela retaguarda, oriundos do meu posto avan�ado, o Ass�rio
Resignou. Embora n�o seja uma partida de mestres, � um bom exemplo do que as
t�cnicas de Contra-ataque, Timing e Expans�o Ofensiva podem fazer numa
batalha! Que pena que n�o p�de ser gravada!
Timing
Timing � o senso do momento exato de uma a��o ou rea��o. Muitas batalhas
podem ser vencidas gra�as a um timing correto. Outras podem ser perdidas por
erros de timing.
Como no T�pico �Ataque�, timing n�o tem receita. � o bom senso que define a
hora exata de se fazerem coisas. � um senso muito subjetivo, diga-se de
passagem. Mas � important�ssimo no AoK-TC e em qualquer disputa de qualquer
tipo.
Existem momentos em que voc� precisa juntar for�as para atacar. Isso porque
somente um ex�rcito enorme poderia causar o efeito desejado. Mas em outros
momentos, � melhor enviar cada unidade diretamente para o �front�. N�o h�
como definir isso, somente a experi�ncia vai ensinar as regras de timing.
Foi o Timing do Alexandre que ajudou a derrotar os Persas. Quando ningu�m
esperava um ataque maced�nio, Alexandre atacou. Quando Dario e seus generais
imaginavam que se Alexandre atacasse, o faria durante noite; Alexandre
atacou de dia, quando as tropas de Dario estavam sonolentas e desgastadas
pela longa noite de prontid�o. Isso � Timing. Ele vem de dentro. N�o se
aprende nas escolas.
Mas de modo geral, se sua a��o surpreendeu, ou n�o era esperada para aquele
momento ou aquele local, ent�o o Timing foi correto. Se voc� atacou com uma
for�a imensa e n�o conquistou o resultado esperado, ent�o seu timing foi
errado. � o m�ximo que posso dizer.
Cidade Fantasma
No auge das batalhas, muitas vezes voc� nem percebe, que a base que tenta
destruir desesperadamente, n�o tem import�ncia estrat�gica nenhuma para o
resto do jogo.
O inimigo j� exauriu todos os recursos dela e j� a abandou faz tempo. E voc�
est� l� perdendo tempo e tropas, lutando contra torres e castelos
abandonados. Isto � o que se chama de Cidade Fantasma. N�o perca tempo. Suas
tropas ser�o mais �teis em outro �front�.
Aprenda a distinguir entre uma base na imin�ncia de ser destru�da e uma
cidade fantasma. Alguns Smart Players poder�o engana-lo mantendo sua aten��o
em uma cidade fantasma. Da mesma forma a rec�proca � verdadeira. Voc�
conquistar� minutos preciosos mantendo o inimigo �entretido� em uma base que
j� n�o lhe serve mais.
Durante a primeira metade do jogo � muito importante voc� destruir todos os
elementos que funcionem como radar para o inimigo. Mas na metade final isso
n�o vai fazer muita diferen�a, pois o mapa inteiro j� deve ser de
conhecimento de todos.
Momento Cr�tico
O tempo de espera na evolu��o para Idade do Castelo e para a Idade Imperial
� um momento cr�tico durante a partida. Uma evolu��o prematura pode
significar a derrota ou vit�ria, em alguns casos.
Se voc� estiver sob intenso Feudal ou Castle Rush, talvez evoluir para a
pr�xima idade n�o seja a melhor solu��o. Nessas horas � melhor �engrossar�
suas tropas e deixar a evolu��o para mais tarde, quando voc� estiver
iniciando um violento contra-ataque, por exemplo.
Este � um tema muito controverso. Por um lado temos os defensores do Fast
Castle, Fast Imperial, Fast tudo. E por outro temos os defensores do Power
Up.
O lado Fast procura chegar � Imperial no menor tempo poss�vel e a qualquer
custo Contrariamente, os adeptos do Power up preferem chegar � Imperial em
seguran�a, mesmo que 10 minutos atr�s de seu inimigo. O �Fast� Pode chegar �
Imperial em menos de 25 minutos, completamente desestruturado. Da mesma
forma o �Power� pode chegar tarde demais, apenas a tempo de assistir seu
funeral.
Acredito que o melhor seja mesmo o equil�brio entre as duas correntes. Voc�
escolhe seu estilo.
Mas existem momentos em que evoluir � imprescind�vel. Quando voc� n�o
consegue superar ou conter as for�as inimigas com seu atual est�gio de
evolu��o e tecnologias, ent�o a sa�da � mesmo avan�ar de idade, mesmo que
isso signifique gastar recursos que voc� poderia usar na amplia��o de seus
ex�rcitos. Assegure-se de quanto chegar l�, voc� tenha recursos para
adquirir as tecnologias pelas quais voc� evoluiu. Se voc� falhar nestas
estimativas, ser� um candidato a perder o jogo. Lembre-se, j� estava dif�cil
antes de voc� evoluir, imagina agora se voc� n�o tiver recursos.
Sem d�vida alguma uma das metas do jogo � a evolu��o, mas fa�a-a com muito
bom senso.
Ep�logo
Neste artigo foram descritos truques, estrat�gias, t�ticas e t�cnicas que
lhe permitiriam vencer qualquer oponente no IRC. Mas a chave da perfei��o �
a pr�tica constante. Se n�o der certo de inicio, n�o desanime. Continue
praticando. Vai chegar um momento que todas estas a��es ser�o naturais para
voc�. Todos os Top players utilizam os mesmos recursos expostos aqui. � a
experi�ncia, aliada � criatividade e improviso que os tornam �Top Players�.
Se depois de tudo isso voc� se deparar com um oponente que avan�a at� a
Idade do Castelo mais r�pido e usando uma Civiliza��o mais lenta que voc�,
n�o quer dizer que ele trapaceou. Provavelmente � muito melhor que voc�!
Isto porque joga com seriedade h� mais tempo. Ent�o... m�os � obra. Com The
Conquerors muita coisa mudou no estilo de jogar, nas for�as e fraquezas de
cada Civiliza��o, mas as id�ias aqui expostas continuar�o valendo, por toda
a exist�ncia da humanidade! N�o sou eu que digo isso. � a nossa hist�ria que
nos prova.