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"Estratégia - Flush - Age of Empires II - The Conquerors"

"O Flush também tem tempo para ser feito. Com, no máximo, 24 aldeões (23 aldeões e um Scout), você pode adquirir um 11:xx tempo Feudal minucioso facilmente."

INTRODUÇÃO

    O termo, " Flush " representou "Feudal Rush" quando foi inventado a muito tempo atrás (possivelmente aproximadamente seis ou sete anos atrás), nos dias de AoK. Hoje em dia, o " FLush " não é só um " Feudal Rush, " é a estratégia que define como o jogo que é jogado agora. Em todos lugares você verá um Flush, pode ser com Hunos ou não (o Hunos são o civilização mais popular para jogar). Por que? Com Speramans e Skirmishers matando seus peões, você vai perder na economia, ficando sempre atrás do seu adversário.

Onde Originou?

    Embora você pudesse creditar muitas pessoas por inventar isto, e mudando isto durante os anos, o primeiro real artigo de estratégia no Flush foi feito por gutter_rat que então postou isto na MFO. Ele usou uma estratégia na qual ele escolheria o chinês (Levando-se em consideração sua velocidade na evolução e o bônus no custo das tecnologias, podem montar um exército completo e variado, com todos os upgrades militares), ele adquira uns 12:xx tempo pra chegar na Feudal (com 26 aldeões que estão realmente lentos quando você compara isto hoje em dia), e começou atacando o outro jogador com alguns Arqueiros e ia construindo Torres ofensivas que negligenciavam os recursos daquele jogador.

Como Mudou?

    Torres são lentas para serem construídas e a coleta de pedra também é muito lento. Seu aldeões poderia ser posto melhor em outro lugar (especialmente o aldeões do forward), em comida ou madeira. Ouro também demora a coletar, por isso não há muitos tipos de Flush que coleta ouro ao começo de Feudal. Sem ouro ou pedra coletando, o Flusher maximiza em comida e madeira. Agora, em vez de só Arqueiros e Torres o FLush virou seu exército principalmente em Spearman e Skir, duas unidades boas que valeram NENHUM ouro ou pedra. Com as mudanças do 1.0e , isto é, +2 ataque para Scouts em Feudal, Muitos Flushers também usam como bem os Scout, o qual só custo 80 comida. Skir amontoados (pelo menos quinze), alguns Spearmans, e um par de Scouts podem dar dores de cabeça pra os aldões inimigos.

    Previamente, o primeiro Flush só usou um Ranger (Local de treinamento dos arqueiros). Porém, agora, é comum ver um Flusher fazer dois Rangers imediatamente ao entrar Feudal. Também há Flushers com Estábulos e Rangers, e isso será falado depois. Também, o Flusher pesquisa "duplo-machado" no Lumber imediatamente (mais madeira), e sai duas Militias da Barraca que foi construída durante a transição para Feudal. Como sempre, o Flusher manterá 100% produção de Vil. Mais tarde, se o Flusher não tiver um Estábulo ele fará, para socar Scouts nos Vil inimigos, como os Scouts são a unidade mais rápida dentro da Feudal e adquire +2 ataque automaticamente (para um total de 5 ataque de base) em Feudal. Um Ferreiro também é importante ao lutar nas guerras de Skirm. Skirms com Fletching têm uma vantagem em cima de Skirms sem Fletching, devido a +1 ataque e o mais importante... +1 ranger.
Quando o Flusher começar a coleta de ouro ao redor da 15:xx marca de minuto, ele pode adquirir Bloodlines para os Scouts (embora muitos escolhem não pesquisar isto, em favor de adquirir os Arqueiros mais cedo e mais Scouts), lhes fazendo unidades mortais extremamente efetivas que podem assumir os Arqueiros, Skirms, e Scouts. Com fluxo de ouro, ele pode adquirir os Arqueiros, porém, os Arqueiros como ao começo de Feudal, executam bastante ruim contra Skirms).

    Dependendo das condições dentro da Feudal e da intensidade da luta, um Flusher típico irá agora para a Idade dos Castelos entre 25:xx e 30:xx minutos, quando o fluxo de comida dele é estável (sim, ele ainda está fazendo aldeões todo o tempo), e depois que seja pesquisado Carro de mão (que é preciso para qualquer economia).
 
    O Flush também tem tempo para ser feito. Com, no máximo, 24 aldeões (23 aldeões e um Scout), você pode adquirir um 11:xx tempo Feudal minucioso facilmente.

Qual civilização  escolher?

    Normalmente é considerado as " civilizações mais rápidas" que fazem os melhores Flushers. "Civilizações mais rápido " são o civilizações que têm uma gratificação econômica que começa na Dark.


Civilizações para Flush:

  • Hunos - Nenhuma Casa. Você economiza 30 madeira e 25 segundos (a quantia de tempo leva para construir uma Casa) e a cada 5 de pop lhe dá pelo menos 30 madeira (embora o Hunos comecem com um 100 déficit de madeira), e com os 25 segundos economizados, seu aldeões pode estar adquirindo mais madeira em vez de construir Casas. Isto é o porque o Hunos são usados como a "civilização Flush". Você também nunca ficará "housed", e também você pode dirigir mais de sua atenção para sua economia em vez de ter que construir casas. Juntado com o fato que os Scouts deles adquirem 20% mais rapidez por causa dos Estábulos mais rápidos, o Hunos pode dominar o resto da competição facilmente.
     
  • Mongols - Caça mais rapidamente. Com caça mais rápida, o Mongols pode usar menos aldeões e Flushar mais rapidamente. Com mais comida entrando mais rápido, eles podem adquirir também algumas gazelas e também entrar com os Scouts imediatamente na Feudal com um Estábulo e um Ranger em vez de dois.
     
  • Astecas - Carregam +5 . Quando aldeões levam mais recursos, eles demoram mais pra levar os recursos, mas em quantidades maiores cada tempo. Por que é este uma gratificação? Quando você tiver um Lumber aglomerado com muitos aldeões, um civilização normal teria que agüentar o aldeões só adquirindo 10 madeira e levando de volta mais viagens ao Lumber. Porém, com os astecas, o aldeões levam de volta menos viagens para o Lumber, de forma que reduz as chances do aldeões que bate em um ao outro (aldeões que batem uns aos outros torna lento a coleta). Os Aztecas possuem Loom grátis! Fazendo andar depressa uns 25 segundos extras para um mais rápido passe pra Feudal, ou até mesmo um Vil extra. Os fazendeiros astecas também parecem cultivar 11% mais rápido, devido aos +5 que levam gratificação e algum bicho estranho que lhes permitem não mover ao redor como muitos e os astecas têm rápido funcionamento dos edifícios militares (15%).
     
  • Mayas - Os recursos naturais duram mais 20%, os Arqueiros são mais baratos e tem Vil extra. Embora a gratificação de recurso não significa que são colecionados recursos mais rapidamente, mas é útil dentro que sua comida (Javali, Ovelha) dura mais tempo na Dark. Para quem não entendeu como a gratificação funciona, está assim: um Vil maia coleciona 10 madeira de uma árvore. A Árvore é partida com 92 madeira, embora o Vil está segurando 10 madeira (ele leva a quantia de máximo que ele pode levar, mas só tiras o recurso de 80% do que ele levou). O Vil extra também o acelera um pouco. Lembre-se de fazer o Loom primeiro com os Mayans.
     
  • Byzantinos - Spearmans e Skirms mais baratos (economiza recursos), edifícios mais fortes como uma gratificação somada. Eles economizam um pouco com os Spearmans e Skirms baratos. A árvore tecnológica praticamente completa dos bizantinos permite qualquer estratégia com eles.
Civilizações que não usadas para Flush com freqüência:
  • Britons - Eles juntam comida de Ovelha mais rápido que é uma gratificação notável. Eles também têm 20% Rangers mais rápidas que são boas mas ao começo de Feudal, esta gratificação não mostra sua vantagem completa, devido ao fato que você não perceberá tanto o aumento de comida ou madeira na Feudal. Porém, depois, esta gratificação começa a realmente lustrar, pois você consegue mais Skirms (ou Arqueiros, se você optou) que seu oponente. Porém, a falta de Bloodlines para a cavalaria deles realmente dói. Tendo que confiar em Pikes e Crossbows na Castle, eles podem não ser tão benéficos quanto Pikes e CAs para um Hun, já que o Knights dos Britons não são fortes sem Bloodlines.
     
  • Celts - tendo visto alguns RGs, o Celts têm uma habilidade de woodchopping mais rápida. Pode emparelhar quase a gratificação de Hunos, mas novamente, os Hunos não tem que denotar aldeões a construir Casas, e além disso, os Hunos não tem que denotar a atenção dele a construir casas. Mas com a infantaria veloz eles podem decidir até mesmo o Flush (não a maior idéia, mas ainda), com os Scouts que corre bem depressa. Porém, nenhum Bloodlines.
     
  • Vikings - Carro de mão Grátis faz toda a diferença. Com isto, eles podem emparelhar um jogador de Byza. Seguramente, os Byza economiza recursos nos Spearmans e Skirms deles, mas os Vikings adquire uma economia impulsionada que compensa o " custo normal " de Spearmans e Skirms. Seguramente, um jogador de Byza pode pesquisar o carro de mão cedo para tentar anular a gratificação de civilização dos Vikings, mas os Vikings adquire aproximadamente três aldeões por aquele tempo. Os vikings entra novamente em Castelo com Carro de Mão. Economia é o jogo, e estas gratificações normalmente são algo negligenciado.Porém, nenhum Bloodlines. Nenhum Hurssar, mas Light Cavalaria são bem "floodaveis" e se eles têm um pouco de ouro é bom ver os Champions como uma grande opção.
     
  • Japonês - Há um tempo atrás, em um fórum, alguém provou que o japonês economizaria mais madeira que os Hunos na Dark com as minas, moinhos e serrarias mais baratos. Porém, eles perdem esta gratificação ao construir casas, e tendo o efeito psicológico de ter que construir casas. Ainda, esta é uma gratificação útil e economiza madeira.
     
  • Espanhol - Constrói mais rápido e o Ferreiro funciona só valendo comida. Edifício mais rápido economiza tempo dos aldeões, e também permite alocação de recurso mais rápido. Updates no Ferreiro economizam ouro. O espanhol tem uma grande Imperial e também recebem Hurssar.

    Ao terminar de listar essas civilizações, observo: os astecas e Mayans estão a uma desvantagem enorme sem Scouts. Alguns Scouts vão destruir um grupo de Skirms sem auxilio de Spearman. Ainda quando chega na Idade dos castelos, as outras têm Knights, a unidade mais poderosa da Idade. Os Mayas e Aztecas adquirem Eagles que quase se igualam em comparação aos Knights; Knights vale 60 comida e 75 ouro, e quando FULLS na Castle, eles são estes monstros com 120 HP, 12 ataque, e 4/4 armadura. Eagles vale 20 comida e 50 ouro, e quando FULLS na Castle, eles são os meninos simplesmente hiperativos com 50 HP, 9 ataque, e 2/4 armadura. Mayans e astecas fazem um trabalho muito melhor de Drushing com Milícia e aldeões, e optando então para um avanço pra Castle em 20 min.


Como parar um Flush?

Torres

    Com 25 madeira e 125 pedra, você adquire um Arqueiro imóvel que está de pé lá. Mas não pense que só porque construiu sua madeira, ouro e pedra rodeados de torre você é invencivel. Torres podem ser evitadas facilmente! Scouts ainda podem entrar, mate algum aldeões antes que eles entrem na Torre mais perto, e corre fora novamente. Torres também têm um ranger mínimo, você pode aumentar colocando alguns aldeões dentro, mas eles não atacarão unidades que ficam na base da Torre (até que você chega a Castelo, faz uma Universidade, e adquire "Murder Holes", ou a menos que você seja Teutons que adquire "Murder Holes" grátis ao entrar em Castelo). Enquanto seu aldeões estiverem presos dentro da Torre, eles não estão fazendo nada útil, sua economia está reduzindo a velocidade.

    Porém, tendo dito que Torres podem não o fazer invencível, mas pelo menos guarda seus aldeões até que você possa afugentar as unidades de seu oponente, ou até que seu oponente decidir mover as unidades dele em outro lugar.

Não posso guarnecer outras unidades em minhas Torres?

    Se você tiver a intenção de construir Torres para alguma defesa, não faça guarnição com Arqueiros ou outras unidades. Eles realmente não vão ajudar quando os Scouts estiverem na base da Torre. Também, seus aldeões não têm nenhum lugar para ir a menos que você faça a guarnição no Town Center e se suas unidades são Arqueiros que são bastante ruins quando você os coloca na frente de um grupo de Scouts deixe-os longe da base da torre, assim seu oponente terá que tirar os Scouts da base da Torre e a mesma poderá então servir pro combate!

Usar paredes (paliçadas)?

    Aqui é onde uma diferença é feita. Paredes de paliçada são realmente boas! Um Flusher os usará para murar algum lugar estratégico. Eles estão construindo rapidamente, e eles só valeram dois madeira por seção. Porém, Paredes de pedra também são boas, são mais fortes, mas eles valem 5 de pedra por seção, e leva um tempo maior para construir. Embora Paliçadas podem ser derrubadas por Scout, Spearman, Skirms, Arqueiros, Militias ou aldeões, elas ainda lhe dão um aviso justo de onde as unidades inimigas estão, assim você pode passar suas unidades no lugar certo.

Variações do Flush

      Se você não esqueceu até agora, para construir um Flush utilize os Scout e Arqueiros, isso é muito comum em a maioria dos Flush de Hunos. Embora a maioria do Flushers escolha os Hunos, as estratégias e ordens de construção listadas abaixo deveriam trabalhar para qualquer civilização (porém, eu penso que a pop de 22 só é realmente aplicável ao Hunos e possivelmente o Mongóis).

    "Duplo Machado" também é pesquisado sempre e muitos também tentam adquirir Ferreiro e Estábulos.

    Também se lembra que estas ordens de construção não são fixas. Sinta-se livre para os modificar o modo como você joga. Estas ordens de construção somente são diretrizes.

FLUSH COM POPULAÇÃO DE 24

    O Flush com pop 24 provavelmente é um dos mais fáceis aprender, junto com o Flush de pop 25. Também é muito adaptável e pode ser usado ambos agressivamente (construção em forward dos edifícios militares) ou defensivamente (construa seus edifícios militares na base). Esta forma de Flush normalmente usa dois Rangers.

Ordem de um Flush com POP 24 :

Passo 1: Inicio: 3 aldeões, ajude o seu Scout a procurar Ovelha, ou corte uma arvore (perto da TC).

Passo 2: TC: H-C-C-C-C. Ponha na fila 4 aldeões com 200 comida que você adquire. Não use H-Shift-C, o jogo poderia não reconhecer a Troca e só colocar na fila 1 Vil.

Passo 3: Scout: Comece procurando ovelhas em círculos, e não entre em áreas onde você já passou, como isso desperdiça tempo.

Passo 4: Numere seu Scout com Ctrl + 1. Você apertará 1 então para selecionar seu Scout.

Passo 5: Numere seu TC com Ctrl + 2. Você apertará 2 agora selecionar seu TC e por aldeões na fila. Por que não usar H? H seleciona seu TC, mas também concentra sua visão em seu TC. Você quer poder por aldeões na fila enquanto assiste seu Scout. Se você precisa ver seu TC para mudar onde seu aldeões irá quando treinou, guarnecer os aldeões pra pegar comida ou dar uma olhada na base, aperte 2 duas vezes.

Passo 6: 4 ovelhas: Quando você achar, envie duas Ovelhas ao TC e envie as outras duas Ovelhas para explorar, pra ajudar o Scout (você não vai perder sua ovelha, confie em mim) em direções opostas (por exemplo, se seu Scout foi nordeste, envie uma Ovelha ao redor de norte-oeste, e o outro sul-oeste). As outras duas Ovelhas serão colocadas diretamente sobre seu TC, uma Ovelha será processada por seus três aldeões (consiga fazer eles esvaziarem primeiro a madeira deles que tinham cortado uma arvore) e o outro nascerá esperando.

Passo 7: aldeões 4-6: Sempre que uma Ovelha é terminada, mova outra Ovelha para baixo do TC. Mantenha só seis aldeões a uma Ovelha, e se segure pra nao deixar os aldeões matar uma Ovelha extra. Sempre só mantenha duas Ovelhas no TC, uma morta sendo colhida e a outra em pé esperando aquela terminar para chegar sua vez 1111. Todas os outros ou podem estar explorando ou podem estar de pé por perto de seu TC, mas não encoste muito a ovelha perto de forma que seu aldeões poderia decidir comer duas Ovelhas imediatamente, mas também não distante pra não ter sua ovelha roubada por seu oponente.

Passo 8: Vil 7: (lumber) Acampamento de madeira. Um Flusher precisa de madeira. Se você ainda não procurou uma floresta boa, ponha este Vil em uma arvore perto do TC de forma que nenhum tempo está perdido.

Passo 9: aldeões 8-10: Se você não tem um Lumber, quando treinar o 8 Vil faça-o. Envie os próximos 3 aldeões para a floresta perto do seu Lumber.

Passo 10: Vil 11: Depois que ele fosse treinado, faça o loom, e leve o vil para caçar um Javali. Quando o loom tiver 80% terminado, atraia o Javali.

Passo 11: Vil 12: Leve-p para as frutas (você precisará daquele Moinho para Fazendas). aldeões 13-14 Vão para as frutas junto com Vil 12 depois que o Moinho é terminado, e os mantém nas frutas mais perto do seu Moinho.

Passo 12: Javali: Quando o Javali está perseguindo seu Vil atrás do seu TC, depois coloque-o dentro da TC e ponha todos o aldeões da Ovelha pra mata-lo (não esqueça de guardar a comida que tinham tirado da ovelha antes). Eles não são faceis de morrer como as ovelhas. Mas, por ser selvagem, você adquire comida boa e rápida. Se você tiver uma Ovelha partida em tempo de apodrecer pode ser uma idéia boa para pôr um Vil naquela Ovelha até que esteja terminada e então o manda de volta ao Javali.

Passo 13: aldeões 15-19: Javali. Seu primeiro Javali te rendeu 175 de comida, atraia seu segundo Javali com um Caçador de saúde cheio do seu primeiro Javali (poe dentro da TC a comida dele primeiro, no caso dele vier a obito 11).

Passo 14: Fazendas: Neste momento você deveria considerar Agricultura. Puxe o aldeões ferido do seu primeiro Javali e faça Fazendas pelo lado da mão direita de seu TC. Testes mostraram que Fazendas feitas o lado da mão direita de seu TC de fato junta comida mais rapidamente. Lentamente puxe também os aldeões ferido do segundo Javali (você deverá ter quatro aldeões ferido em total de ambos Javali) e faça Fazendas.

Passo 15: Javali: Quando terminar seu Javali, coloque o restante que não fez fazenda pra caçar Ovelhas.

Passo 16: Vil 20: Construa um segundo Lumber em outra floresta se sua primeira floresta for pequena, ou na mesma floresta se for grande (mas coloca o Lumber mais distante de forma que ambos os Lumber não está tocando um ao outro).

Passo 17: aldeões 21-23: Wood direto no segundo Lumber.

 O modo mais fácil para se lembrar desta ordem de construção é basicamente 6-4-1-3-5-4. 6 em Ovelha, 4 em madeira, 1 atrair, 3 em frutas, 5 em Javali, 4 em madeira.

Passo 18: Agora, junte toda sua comida com os aldeões ao redor do seu TC (Ovelha, Javali, Fazendas) para eles entregarem toda sua comida. Se você tem 500, click Feudal. Então aperte " W " para lhes mandar de volta ao trabalho (seu aldeões voltará para o que eles estavam fazendo automaticamente).

Passo 19: Mova todos os aldeões que estavam no Javali para madeira, com exceção de um par. Se você ainda tiver Ovelha use dois ou três aldeões (isso previamente era os Caçadores de Javali) os colher. Se você planejar jogar defensivamente, envie o primeiro par de aldeões que eu falei aproximadamente fazer uma Barraca para enfrentar seu inimigo. Se você planeja jogar mais agressivamente, leve quatro aldeões e os envie para seu inimigo, para ir construindo sua Barraca mais perto dele, sem deixar que ele o veja.

Passo 20: Uma vez você chegou na Feudal (11:xx minutos), ponha na fila dois aldeões no TC (e mantém a produção 100% de aldeões antes de exército até que você pesquise "carro de mão", isso quando você adquirir bastante comida), pesquise "Machado Duplo" (madeira mais rápida você poderá não precisar de mais nenhum aldeões adicionado na madeira, a menos que algum deles morra para unidades inimigas), faça dois Spearman em sua Barraca e se você estiver jogando defensivamente, com o dois aldeões que fizeram suas Barracas, agora faça um Ranger. Se você estiver forward (avançado na base do inimigo), consiga que dois aldeões comecem um Ranger e os outro dois faça outro Ranger.

Passo 21: Faça Spearman, Skirms, e aldeões todo o tempo. Envie seu aldeões novo a comida (alguns nas frutas, mas a maioria em Fazendas novas), a menos que você precise de madeira, neste caso, ponha-os na madeira um pouco. Quando você tiver bastante madeira, adquira um Ferreiro (para Fletching e outras versões aperfeiçoadas). Faça um Estábulo e adquira alguns Scout. Quando você tiver terminado suas frutas (com seis aldeões a ao redor da 15:xx marca de minuto), envie esses aldeões a seu ouro (faz uma mina se ainda não tiver começado). Adquire Bloodlines quando você tiver bastante ouro. Quando o ouro estiver entrando, comece a produção de Arqueiro de seus Rangers em vez de Skirms.

Passo 22: Uma vez você adquire bastante unidades (ao redor 10 Skirms, 2-3 Spearman), vá de começo a madeira dele, e se ele estiver catando ouro ou pedra, pare-o! Continue fazendo aldeões e "carro de mão" quando tiver bastante comida afinal de contas suas outras unidades (Scout, Spearman, os Arqueiros) foi entrado na fila (sempre ponha na fila duas unidades). Pesquise também a opção do moinho, é bom para Cultivar. Se a madeira permitir, some um ou dois Estábulos dentro da Feudal. Vá para a Castle quando você tiver bastante comida. Antes de você ir a Castle, ponha seu aldeões recentemente feito para o ouro (você pode precisar de um acampamento de ouro novo, mesmo se está na mesma pilha de ouro, ponha a acampamento ao outro lado da forma que os aldeões não tenha que bater em um ao outro ou caminhar muito tempo para chegar ao acampamento), você precisará de muitos aldeões no ouro em preparação para a Idade dos Castelo. Durante a transição de Feudal/Castle, tente construir mais Estábulos de forma que sua conta de Estábulos total seja de três ou quatro. Pesquise tecnologias de cavalaria ao Ferreiro.


FLUSH COM POPULAÇÃO DE 25

    Pop 25 está como pop 24, mas com um Vil extra. Aquele Vil faz bastante diferença. Você pode colecionar madeira extra. A maioria dos Flush com pop 25 preferem construir um Estábulo e um Ranger imediatamente para os Scout e Skirms, e então opta para construir o segundo Ranger depois. É bom para jogar defensivamente, mas ao mesmo tempo, atacando rapidamente com Scout você põe pressão no seu oponente.

Ordem de um Flush com pop 25

    É mais ou menos a mesma ordem de construção, com um Vil extra em madeira. Outro modo fácil para memorizar esta ordem de construção é 6-4-1-3-5-5. 6 em Ovelha, 4 em madeira, 1 isca, 3 em Baga, 5 em Javali, 5 em madeira.

FLUSH COM POPULAÇÃO DE 22

    Chris (L_Clan_Chris) pode ser creditado com a idéia do Flush com pop de22. Hoje em dia muitos jogadores já fazem o Flush dessa forma, inclusive o Iori (_MyST_IORI_) que já ganhou inúmeros torneios usando essa técnica.

    O Flush com pop 22 consiste em chegar na Feudal com 21 aldeões e um Scout, enviando quatro aldeões a seu inimigo para construção de uma Barraca (FORWARD), um Ranger e uma Torre (normalmente na madeira do inimigo ou nas Frutas, também pode ser usado na pedra do inimigo). Com um Spearman ou dois e um Skirm, você atacaria seu oponente com suas unidades e seus quatro aldeões . O segundo Ranger vem quando você tem madeira, então pegue seus quatro aldeões e o faça, quando terminar mande seus aldeões minar o ouro de seu oponente ou pedra.

    Isso vai exigir muito de você, então se não tens habilidades bastante para ficar "micrando"(matar e correr pra não ser morto) os aldeões e o seu exercito, não faça! Você pode ficar sem os aldeões e conseqüentemente sem seu exercito mais tarde.

Ordem de um Flush com pop 22

    Eu vou simplificar isto agora porque está um pouco baseado nas anteriores ordens.

Passo 1: Aldeões 1-6: Ovelha. Lembre-se de por a ovelha pra explorar, manter só duas Ovelhas por matar.

Passo 2: Aldeões 7-9: Wood. Construa um Lumber com Vil 7 se você achou uma floresta satisfatória. Se não... pegue a arvore perto da TC.

Passo 3: Loom, e quando tiver 80% terminado, pegue um vil de sua Ovelha guarde sua comida e então atraia um Javali.

Passo 4: Vil 10: Ovelha (aproveite pra pegar aquela que já esta morta).

Passo 5: Javali: Como sempre, guarde a comida que você está pegando da ovelha no TC e mate o Javali.

Passo 6: Aldeões 11-13: Faça um moinho perto das Frutas, todos o três Aldeões vão para lá.

Passo 7: Javali: Mantenha abas em seu Javali. Quando estiver com 175 de comida , já atraia seu segundo Javali com um caçador que estava coletando carne do seu primeiro Javali (ponha a comida que ele pegou no TC primeiro, no caso de ele morrer).

Passo 8: Aldeões 14-15: Javali.

Passo 9: Fazenda: Faça uma Fazenda com um vil ferido do javali (guarde a comida na TC primeiro).

Passo 10: Aldeões 16-17: Javali.

Passo 11: Fazenda: Faça uma Fazenda com um vil ferido do javali (guarde a comida na TC primeiro). Duas Fazendas agora. Faça quatro Fazendas logo com seus aldeões ferido.

Passo 12: Aldeões 18-19: Wood.

Passo 13: Javali: Seu último Javali deverá neste momento quase terminado. Mande sair quatro caçadores como aldeões pra o forward(ataque avançado na base do inimigo). Ponha o resto em sua Ovelha.

Passo 14: Aldeões 20-21: Lumber novo. Como dito antes, pode estar em uma floresta diferente ou na mesma. Envie três aldeões de sua comida para este Lumber novo.

    Um modo fácil para se lembrar este aqui é 6-3-1-3-4-4. Porém, você também tem que perceber que são movidos 3 Aldeões a madeira depois que eles terminam o Javali, e são enviados 4 pra o ataque.

Passo 15: Guarneça toda a comida dos aldeões e click Feudal, então lhes mande de volta ao trabalho. Construa uma Barraca com os 4 aldeões que você enviou e quando você chegar na Feudal, faça um Ranger. Adquira a atualização da madeira no seu Lumber e faça Spearman e Skirms. Junto com seu Aldeões, vá atacando seu oponente. Se puder, ataque a madeira dele por trás, ou vá nas Frutas dele. Aguarde entrar madeira suficiente pra fazer um outro Ranger e você deva minar o ouro dele ou pedra com seus quatro aldeões. Fazer um Moinho e colher as Frutas dele também não é uma má idéia. Porém, se seu oponente estiver jogando bem, leve seu aldeões de volta a base, pois você não quer os perder, quer?. Isso te deixaria mais seguro.

Estas receitas são apenas pra Hunos?

    As ordens de construção prévias foram aperfeiçoadas para ser vistas sem casas. Porém, estas ordens de construção podem ser aplicadas como bem a outras civilizações. Obviamente, toda outra civilização  tem que construir casas ao começo. Enquanto a maioria da outras civilizações tem que construir uma casa com dois Aldeões e outra casa com o outro, há exceções àquela regra. Mais rapidamente, desde a construção espanhola eles podem construir uma Casa com um Vil, e a outra Casa com um segundo. Os terceiros podem ajudar o explorador ou podem cortar uma árvore. O chinês não tem que construir nenhuma casa até pop 8 obviamente. Sempre construa uma casa para cada 2 pop à frente da sua pop máxima (por exemplo, 13/15, 18/20), a menos que você seja espanhol, que você pode construir 1 pop à frente para uma casa contanto que o vil atual não esteja em cima de 30% terminado ao TC. Os astecas não têm que fazer Loom, mas por causa dos +5 que eles levam, você precisará forçar muito comida pra dentro da TC durante a fase da Dark. Os Mayas têm que fazer Loom ao começo porque eles começam com 5/5 de pop e o quarto vil pode explorar ou pode cortar uma árvore.


Truques e Malicias da Feudal

    Agora que foi feita toda a introdução, vamos ver alguns truques que podem ser utilizados na Feudal.

Explorando com a ovelha:

    No jogo mostrado acima, o jogador conseguiu achar todas as oito ovelhas cedo e enviou quatro delas pra explorar. Os círculos vermelhos no screenshot indicam ovelha, enquanto o círculo verde designa o Scout do jogador. Há uma diferença enorme em ovelha que explora e a que não explora. Olhe para tamanho do mapa que você poderia ter explorado. Até mesmo com duas ovelhas, ainda há bastante diferença.

Explorador que usa suas casas

    Este é um velho truque e que serve muito pra mim e pra muito top player por ae. Você poderia selecionar um vil trabalhando e selecionar a Casa como se fosse construí-la (mas construa de fato, coloque apenas a armação), e então faça isso ao redor do mapa que você já explorou mas que você não consegue ver por causa da neblina escura, faça isso e veja se você pode construir ou não. Se ficar vermelho no chão de planície e fica vermelho durante um par de segundos, você pode ter certeza que há um edifício inimigo lá, ou que ele tem aldeões inativos lá. Se ficar vermelho e então fica disponível a construção é porque aldeões inimigo há pouco passou naquele lugar!

    Hunos não tem casas. Você pode usar uma Fazenda, mas isso só o notificará onde tem edifícios inimigo. Não lhe falará onde o aldeões inimigo estão porque você sempre pode construir uma Fazenda debaixo de um vil inimigo (mas você não pode construir uma casa em cima de um). O Acampamento Mineiro é também uma boa opção, seguramente, o Moinho ou o Lumber também (ou qualquer edifício).

Sofrendo um ataque em suas Frutas

   Se os ataques do seu inimigo forem na sua Fruta, guarneça eles ou lute atrás (se você acha que pode ganhar). Se você guarneceu eles, não lhes mande de volta ao trabalho. Os coloque em Fazendas, eles já estão feridos, e outro ataque em suas Frutas poderia ser fatal pro sues aldeões

MURANDO

Murando o Edifícios de seu oponente


    Como nós podemos ver nesta imagem, a Barraca do oponente está todo cercada, economize os cantos. Murando um oponente ele está incapacitado de mover as unidades que ele treina. Ele teria que destruir as paredes para adquirir as unidades. Ou o aldeões dele pode fazer isto (tempo de desperdícios, quando eles pudessem estar colecionando recursos), ou tem as unidades dele pra fazer isto, enquanto isso você pode correr ao redor da cidade dele e ir matando os aldeões. Isto poderia forçar seu oponente até mesmo a fazer edifícios novos. Murar o edifícios de exército de seu oponente com seu Aldeões do FORWARD você tem uma boa diferença a seu favor no final das contas.

Murando o Recursos de Seu Oponente

    Não há nenhuma imagem acompanhando, mas é exatamente a mesma coisa como acima, só que com o recursos de seu oponente. Leve seu aldeões do FORWARD (que você enviou para a base inimiga com o intuito de fazer um ataque rápido) e por paredes no ouro dele ou pedra. Se você conseguir adquirir as sete pilhas de ouro principal dele, você terá aborrecido completamente o seu oponente. Aquela pilha principal é importante porque ouro será mais tarde importante, e quando ele tiver que destruir suas paredes para usar o ouro principal dele, ele está investindo tempo nisto. Não mencionar que o ouro principal normalmente é a pilha de ouro mais perto e que ajustaria mais aldeões ao redor, pois o outro par de quatro pilhas de ouro se espalharam ao redor do mapa.

Palicadas usadas para a "Visão"
 

    Sim, você pode usar paredes (paliçadas) para "ver" seu inimigo, ou até mesmo como uma lembrança para lobos. Aqui está uma imagem onde uma armação de Paliçada é colocada em uma loba (mas não construiu), serve como uma lembrança quando o jogador decide remeter o Aldeões dele:
 


    Você também pode pôr paredes ao redor do ouro do seu oponente ou pilhas de pedra, mas não os constrói. As armações servem lhe dar visão e você pode ver o aldeões dele minando o ouro dele ou pedra

    Paredes também são úteis atrás de sua madeira, no caso de algum vil inimigo construir uma torre:

    Embora há a possibilidade que o aldeões de seu oponente poderia não ser visto (há uma chance deles não caminharem em cima de quaisquer das armações que você fez), ainda vale a pena às vezes fazer isto.

Ofensiva de Torres
 

    Torres ofensivas são incrivelmente úteis. Você pode fazê-las na madeira de seu inimigo e pode o forçar a localizar de novo a madeira dele completamente. Está frustrando, tempo consumindo e recurso que consome para seu oponente. Circule sua Torre com Paliçadas, ou até mesmo pedra. Eles impedem seu oponente de cortar fora ao base de sua Torre e o força a destruir suas paredes para adquirir a sua Torre. Muitas pessoas só põe paredes nos quatro lados da Torre e isto deixa a Torre aberto a ataque das diagonais. Retifique, levará seu oponente mais longo destruir isto devido ao fato que ele pode atacar só isto com quatro unidades às diagonais da Torre, mas ele ainda matará com as quatro unidades dele sem sofrer danos. Murando a Torre desde o princípio é uma idéia boa se você não planejar mais tarde a guarnição dentro de sua Torre no FORWARD.

    Se você está recebendo um ataque com Torre e você notou isto, você tem que fazer uma escolha, baseado na situação. Se esta perto e você pode enviar facilmente pra lá unidades e Aldeões que matem os construtores, faça assim. Se não e você está preocupado que será terminada antes de você poder matar os construtores, você precisa fazer uma escolha entre se mudar agora mesmo, ou fazer sua própria Torre pra destruir aquela (e então guarneça cinco aldeões dentro da Torre e destrua a do seu oponente).

    Se você viu o ataque já feito, procure outro lugar pra coletar ouro, madeira ou pedra. Se o ataque for nas Frutas, então faça fazendas ao lado da TC. Se a Torre cobre suas Fazendas, se você não está planejando destruir a Torre dele muito cedo, ou se seu oponente tem cercado para cima a Torre dele, delete suas Fazendas que estão cobertas pela Torre dele e localize outro lugar para Fazendas novas, ou até mesmo outro recurso. Por que? Quando um vil coleciona toda a comida de uma Fazenda e ela é terminada o vil irá primeiro para elas. Deletando-as as Fazendas cobertas por uma Torre inimiga lhe impede dos aldeões voltarem a ela, e pode impedir, possivelmente, deles morrerem.

Destruindo as Fazendas do inimigo com um GOLPE!

    Se você destrói o que um oponente está construindo, não volta os recursos dele. Você só vê se um oponente está construindo quando ele na verdade começar isto. Porém, este não é o caso das Fazendas. Eles estão a 1 HP o momento que eles são colocados no mapa. Se você está espiando seu oponente e ele coloca Fazendas sem aldeões, use seu Scout para atacar a Fazenda dele. Seu Scout destrói isto porque a Fazenda está a 1 HP. Seu oponente gastou 60 madeira (40 madeira se ele está jogando de Teuts).

Inimigo chegou na Castle e agora?

    Se seu inimigo chegou na Castle, você não deve ficar preocupado a menos que você esteja perdendo o jogo claramente. Você deveria proceder fazer uma Barraca ou duas para adquirir mais Spearman para seu exército e como bem defender sua cidade contra invasões de Knight. Mantenha os Arqueiros na fabricação, Arqueiros amontoados matam números pequenos de Knights. Crossbows amontoado (uma vez você chegou Castle) faça um ótimo trabalho de matar Knights. Crossbows podia matar até mesmo contra Mangonels, pois pode ser bem "micrado"(matar e correr para não ser atingido). Você pode atirar no Mangonel com seu Crossbows, corre mais pra perto e fazer isto enquanto estiver evitando o tiro do Mangonel, e então atira novamente, corra, atire, etc. não preocupe-se com seu oponente na Castle, até mesmo exércitos Feudais (azul) pode bater exércitos de Castle menores (vermelho):
 

CASTLE

    Ah sim, isso que é inferno um Flusher na Idade dos Castelos!

    Vá para a Castle, você tem acesso a Knights (ou Eagles se você está jogando Mayas ou Aztecas). Se você os bombeia de dois Estábulos, três Estábulos, ou quatro Estábulos, estas coisas podem bater qualquer outra unidade 1v1 na Castle, salve o Camelo, Mameluke, TK, e Elefante. Três dessas unidades são "Unidades Únicas" e exigem Castelos construir. Um Camelo só serve matar a cavalaria, como não pode invadir bem (pequena armadura, pequeno ataque), eu diria treinamento Knights é uma idéia extremamente boa.
Os use como uma parte de seu exército para matar coisas. Os use em grupos pequenos para invadir os aldeões de seu oponente. Estes monstros trabalham muito, tudo para um custo muito razoável. Os mantenha longe de Pikes amontoados!

 TCs?

    Como sempre, você quer prosperar e isso aponta para pelo menos uns 120 vi na economial. Ponha TCs em seu ouro, madeira e pedra. É melhora até mesmo se você pode pôr um TC em ouro e madeira, ou pedra e madeira. Prospere muito no possível, enquanto faz unidades militares. Ouro é bastante importante na Idades dos Castelos, pois o permite treinar as unidades mais fortes (Knights, CAs).

Depois da Castle

    Enquanto você avança na Castle, ouro está se pondo mais escasso e você já poderia ter gastado muito de seu ouro restante para clicar o botão de Imp. Um combo bom para considerar mais tarde é Pikes, CAs (nota que para basicamente qualquer civilização diferente de Huns, CAs são bastante caros) e Rams. As Rams matam os edifícios, Pikes o protegem de Knights e Light Cavalary, CAs pode matar Pikes inimigo, CAs e Aldeões, entre outras coisas. Knights não são neste momento lucrativos devido ao custo de ouro mais alto deles em comparação a CAs (pelo menos, do Huns) e muitas pessoas tem começado bombeando Pikes.

Light Cavalary Invadindo

    Light Cavalary começa a invadir agora. Construa alguns Estábulos nos arredores da cidade de seu oponente para o lado do mapa, ponha na fila Light Cavalary e fixe a saída deles na cidade do oponente. Seu Light Cavalary perseguirá os aldeões e embora eles podem morrer ao TC de seu inimigo ou Pikes plano que estão de pé ao redor, se você puder matar aldeões, você está realizando algo. Se você está o forçando a guarnição (o distraindo assim), você está realizando algo. Se você está o forçando a persistir Pikes em casa (desperdiçando espaço de população assim), você está realizando algo. Light Cavalary são rápido-comoventes, e gastáveis para um custo de 80 em comida. Foi provado que Light Cavalary invadindo ganha jogos.
    Como por se se opor a Light Cavalary invadindo? Você não pode ter a guarnição ao seu TC todo o tempo contra Light Cavalary. Espalhe algum Pikes ao redor sua cidade para parar a Light Cavalary. Pare-os de fato de invadir, vá para a fonte do problema: os Estábulos.

IMPERIAL
 

    Se você alcançou Imp, você já jogou um real jogo longo. Em Imp cedo, você poderia ter algum ouro ainda, mas isso tudo se perderá logo se você está lutando por todo lado. Em recente Imp, porém, você poderia querer adquirir um par de Relíquias e gastar seu ouro principalmente em Rams.

    Acrescente Siege Workshops aos Estábulos que você envia Light Cavalary para invadir. Com a Light Cavlary que invade o cidade de seu oponente e as Rams que derrubam o TCs dele, seu oponente está em muita dificuldade.

    Se você tem muito ouro para poupar (muito ouro guardado depois que você pesquisou a versão aperfeiçoada do Hussar), você deveria adquirir os Hurssar. Caso contrário, gaste o ouro em Rams. Hurssar fazem uma diferença quando tem batalhas duradouras com eles, mas se você tem seu CAs (e se você os melhorasse mais cedo a HCAs na Imp), eles deveriam estar bem com uma proteção de carne de Pikes/Halbs. Os Hurssar e Light Cavalary não fazem muita diferença se estiver invadindo. Halbs poderia ser uma versão aperfeiçoada útil que depende da situação. Porém, faça os upgrades das Rams, enquanto os fazem muito mais efetivo, com gasto de só 300 de comida. Também tem outro aperfeiçoamento das Rams, mas com 1000 de custo de comida, se você tiver baixo em comida, é melhor você por aquela comida para usar melhor em Light Cavalary.

    Se você está jogando um civilização que não tem HCAs, então tem Champions, vá por Champions, Pikes/Halbs, e ESkirms (para o HCAs e arqueiros de seu oponente). Champions são uma unidade surpreendente para só 60 comida e 20 ouro (mais barato se você está jogando de Goths) e faz um trabalho surpreendente. Com Pikes/Halbs e ESkirms que os apóiam, você não terá nenhum real problema com cavalaria ou arqueiros. Continue usando Ramns contra edifícios inimigos. Também, continue a Light Cavalary invadindo (possivelmente até mesmo invasão de Scout se você está jogando com Teutons) ponha pressão em seu oponente batendo na economia dele.

    Continue lutando, continue jogando, e não se renda. O jogo esta quase no fim!

Conclusão

      Isso é o Flush, da Dark para Feudal, da Feudal para a Castle e da Castle para Imp. Tenho esperanças que essas estratégias você irá usar, assim como também acredito que você deve ter gostado de ter lido isto!

    Segue o link pra você visualizar melhor como se defender de um Flush, é um jogo do The_Sherif jogando 4x4, tentou ir Fast Castle mas percebeu que seu adversário tava forward (base avançada), ele mata todo mundo sozinho 11.
Download:

The Sherif (4x4)

Senha: #age_2_ajuda

NOTA: você precisa ter a versão 1.0 do seu The Conquerors pra assistir o RG, portando baixe esse arquivo e instale, ele vai ficar na sua área de trabalho e você poderá usa-lo sempre que quiser.
Download: versão 1.0




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