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"Melhoramentos da Economia - The Conquerors"

Escrito por Ralber (THuG_Ralber_Mh)
Tradução: Razors
Msn: alexsanderk2@hotmail.com

    A economia do AoC é baseada em investimentos e em rentabilidade. O que significa ser necessário investir uma determinada quantidade de recursos e de hora para desenvolve-los e ter grande impacto no jogo. É bom compreender como trabalham para decidir o que e quando melhora-los para servir melhor às suas finalidades. Há muitos fatores que afetam esta importância. Alguns são aleatórios como a distância entre a Tower Center e os recursos que você está indo recolher, a forma espalhada dos aldeões coletar os recursos etc. que fazem a matemática para os avaliar muito complexo (pelo menos para mim), assim, você tem que usar seus sentidos como experiência para analisar o impacto no recolhimento, outro é sempre fixo como a caminhada do aldeão ou a velocidade do recolhimento que eu tentarei explicar da melhor forma que puder.

Feudal Age - "Double Bit Axe" no Lumber Camp

      +20% raw (raw significa que os trabalhos do aldeão são 20% mais rapido quando uma árvore for derrubada). Este melhoramento não afeta o tempo gasto para carregar a madeira ao local (lumber camp/TC) ou o tempo gasto para derrubar a árvore. Assim, avaliar o real impacto na economia, você tem que analisar “dificuldade para avaliar” o fator que eu falei, apenas sobre qual é o tempo médio gasto para que seus aldeões carreguem e depositem a madeira. Com algumas experiências eu decidi que nas circunstâncias normais (nem muitos na mesma floresta, nem demasiado distante do lumber camp) a melhoria é em torno de 15%.

      Isto me ajudou muito a pensar em termos de “aldeões” e “turn”. Turn significa a unidade básica do tempo no aoe (25 segundos), que é aproximadamente o tempo gasto para fazer um aldeão na Tower Center e coletar 10units de um recurso. Em referência ao upgrade “Double Bit Axe”, a forma que eu avalío este 15% é aquela onde 7 cortadores fazem o trabalho de 8 sem o upgrade, fazendo disto um investimento substancial se você tiver muitos aldeões cortando madeira.

Como tirar vantagem disto?

    Imagine que nós vamos até a Idade Feudal com 30 de população e nós temos 100 de comida disponível a investir em 2 aldeões ou pesquisar Doublé bit Axé quando for possível. Se nós tivéssemos 14 “woodcutters” o que significa que estes 14 aldeões estão fazendo o trabalho de 16 woodcutters, que economiza os 2 aldeões que nós poderíamos ter feito. Se nós tivermos mais de 14 aldeões melhorados com o Doublé Bit Axe torna-se uma escolha óbvia enquanto os aldeões estão fazendo agora o trabalho de mais de 2 aldeões extras. Se nós tivéssemos somente 8 woodcutters seria mais eficiente apenas fazer 2 aldeões novos e fazer-lhes o upgrade. Naturalmente isto é apenas um exemplo. Geralmente na Feudal Age é melhor fazer aldeões novos a partir dai, mesmo se for menos eficiente no começo, mais tarde,quando nós pudermos finalmente ter recursos para o melhoramento que estes vills adicionais nos dão, mais madeira do que a quantidade, nós perderemos no começo. Este tipo de pensamento é bom para a Castle Age preferivelmente onde nós pudermos ter que escolher entre começar os melhoramentos e fazer o TCs novo primeiramente.

    Em referência aos “turns”: O  Double Bit Axe custa 100 de comida e 50 de madeira. Se, por exemplo, nós tivéssemos 10 woodcutters melhorados fariam o trabalho de 11.5 aldeões, ganhando em torno do acréscimo 15w por “turn”(0.25, tempo para fazer um vil) assim gastaria 10 “Turns” até que nós começarmos a ter mais recursos (100f, 50w para o melhorar) em relação a quem não fez o melhoramento.
Imaginar o seguinte: 1v1 match 1, um jogador faz o Double Bit Axe e o outro jogador decide usar estas 150 unidades fazendo 2 scouts extra e espera-se 3mins antes para fazer o Double Bit Axe. Se o jogador com os scouts puder os usar nestes 3 minutos causando mais danos no inimigo do que o benefício ele ganhou de promover Doublé Bit Axe (aldeõess que fazem um trabalho de 11.5 em vez de 10 vils) ele terá ganho então uma vantagem, por outro lado, será o jogador que fez o Double Bit Axe que ganhara. Os 3 minutos de espera do inimigo até começar este melhoramento significa que você ganhará 7 “turns” (7x15 = madeira 105) no inimigo. Completamente uma quantidade substancial para ter o acréscimo.

    Estes exemplos são naturalmente situações extremas. Se você for guardando recursos (para upgrades da Castle por exemplo) é quase sempre melhor a meio que a longo prazo investir em melhoramentos econômicos (tais como o

Doublé Bit Axe, o Wheelbarrow, o Horse Plough.
 
    Feudal Age - > Horse Plough no moinho (mill):
    Este upgrade da fazenda não dão fazendas mais baratas ou fazendeiros coletarem mais rapidamente. Isto afeta a fazenda produzindo 75 de comida para nova fazendo feita, indo de 175f - 250f. Afeta-a também de outra maneira explicada abaixo
    Alonga a vida das fazendas ou reduz a quantidade de madeira que nós necessitamos gastar novamente. Para a reconstrução de uma fazenda (madeira 60), nós necessitamos ter um aldeão trabalhando unicamente, para cada 3 fazendas, coletando madeira suficiente, de modo que quando cada uma destas fazendas acabarem, termos madeira suficiente para substituí-las. Com o primeiro melhoramento da fazenda 1 vilage pode coletar madeira para reconstruir 4 fazendas em vez de 3, porque cada fazenda tem mais alimento (ou vida) para durar mais, por muito tempo, permitir que o aldeão colete mais madeira. Assim, para cada 12 fazendas que nós temos, necessitará 3 woodcutters em vez de 4 significando que nós temos um aldeão livre para usarmos em algum lugar mais.
 

Fudal Age - > Wheelbarrow no TC:

   
O Wheelbarrow aumenta a quantidade de recursos que cada aldeão pode carregar (tem que ir os deixa-los com menos freqüência) e aumenta sua velocidade andando (menos tempo gasto carregando-os).
    É difícil avaliar o impacto deste em uma grande economia. Quando nós tivermos muitos aldeões deixando recursos em um único lumbercamp ou longe dele (por exemplo, quando nós usarmos um único lumbercamp ou quando nós fizermos um galley rush: vários lumbercamps) ou quando nós fazemos diversas fileiras das fazendas em um único, seus efeito em nossa economia são muito grandes, nestes casos, é melhor fazer este upgrade o mais cedo possível.
    Quando as distancias que os aldeões têm que percorrer são curtas (as fazendas em uma única fileira, poucos aldeões por lumbercamp, etc), eu estimei que a melhoria da economia gira em torno de 10% (na madeira e nos fazendeiros, seu efeito no "miner camp" é quase nulo, pois anda-se o mínimo possível). Saber isto e fazer este upgrade no tempo de 1:15 (exatamente 3 aldeões). Considero que o Wheelbarrow  é muito bom, uma vez que você tem 30 ou mais aldeões (sendo um bom tempo,14 minutos, estar na Feudal Age - 16 se nós nos apressarmos com 4/5 dos aldeões, porque não estará trabalhando normalmente ou se nós estivermos minando o ouro/pedra com eles nos apressemos uma vez, e 17 minutos na Castle Age, se você foi para a feudal com 28, feito 2 aldeões e clicado na Castle, espere até que você alcançar a Castle Age e então faça o Wheelbarrow).

Feudal Age- > Upgrade ouro/mineração de pedra:


    15% de agilidade. Custa 100food e 75wood, e, como referência usamos 4 aldeões por escala/estábulo para manter um fluxo constante, assim na Castle Age, com os 2 estábulos que fazem knights, você necessita 8 mineiros, se você tiver 7 mineiros e o upgrade, faria o trabalho de 8. É um upgrade caro e demorado para ser feito, assim, é geralmente melhor esperar até que nós tenhamos uma boa quantidade de mineiros para fazer este upgrade.

Upgrades da Castle e Imperial Age:


    A lógica dos upgrads é a mesma da Feudal, mas são mais complexos avaliar devido ao papel das Tower Centers adicionais. O hand cart torna-se bom de 50-60 vills+. Handed Saw (no Lumber Camp) é o melhor se você alcançar o castelo e necessitar muito da madeira e tiver pelo menos 16 aldeões ou mais na madeira. Heavy Plough (no Mill) é melhor esperar até que você tenha 20+ fazendas feitas e está planeando depositar mais recursos ou aumentar sua existência, um dos caminhos é pesquisar isso.
 
Construindo uma Economia

    Nesta parte do artigo, nós estamos indo analisar como a economia trabalha no AOC e como construí-lo de uma maneira mais eficaz.
    Nossa primeira tarefa é decidir o que nós queremos fazer. Por exemplo, o pocket player num jogo de Arábia decide que quer ir para a Castle Age e fazer knights em um estábulo durante o blooming. É bom saber que para fazer a knights necessita 60f e 75gold por vez. Esto é aproximadamente 6 fazendeiros e 8 mineiros do ouro apenas para fornecer o custo do knight. Ao mesmo tempo necessitará em torno de 6 fazendeiros a mais pro Tower Center para pagar pelos aldeões.

Como funciona os upgrades numa idade?

    Quando você vai de uma idade a outra, afeta sua economia desta maneira: imagine que upgrades do jogador X para a Feudal Age, com 22 aldeões e jogador Y vai com 26. Com 2:10 de tempo de mudança (com 5 aldeões construindo) o jogador X teve 4 aldeões a menos para coletar recursos, que o jogador Y, embora ambos tivessem a mesma população que o primeiro jogador tinha 5 (um custo de 2.10 de ir a feudal) * 4 (aldeões que ele tinha a menos) = 20 vezes menos do trabalho dos aldeões (menos 200units desses recursos).
    Você deve fazer estes melhoramentos tecnológicos: quando você faz os upgrades, mais rapidamente você obtém benefícios para mais e por muito tempo, assim, por exemplo, se você faz um upgrade e seus aldeões estão trabalhando mais rapidamente (14 trabalhando como 16). 4 vezes mais cedo a diferença será o 100units em vez de 200(custo de upgrade mais cedo acima). Ao mesmo tempo, alcançando as idades, permitem mais rapidamente que você produza determinadas unidades mais cedo e assim, você poderá obter uma vantagem econômica com as guerras militares. Caso que você alcance a Castle Age mais rapidamente, você poderá, também, fazer o TCs mais rápido e assim que começar, aldeões extra. O equilíbrio é difícil de avaliar, geralmente a melhor coisa a fazer é ajustar nossos tempos, assim , nós podemos passar tão rápido quanto seja possível, mas sempre tendo a quantidade mínima de recursos necessários para a estratégia que temos na mente. Assim você deve aprender que estratégias você pode fazer nas situações e coordenar suas economias para estas estratégias como melhor você pode. Mantendo o equilíbrio total da economia.

Resource Pack


    Compreendendo o que vem a ser um “Resource pack”, será o seguinte: imagine um plano de um jogador em ir à Castle Age e fazer knights de um estábulo. Necessita 75g por vez. Agora, não espera até a Castle para colocar 8 aldeões na mina de ouro, mas teve 5 mineiros do ouro desde o começo e vai para a Castle Age. No tempo que alcança a Castle Age, tem 5 (mineiros) * 6 (o upgrade da Castle Age por vez) = 30 vezes do trabalho do aldeões = um “resource pack” de 300gold pelo tempo que vai ate a Castle. Agora, manter 5 mineiros do ouro somente pode produzir os knights não parando de usar o Resource Pack que ele tem: necessita 75g por vez --> coleta 50g por vez com seus 5 mineiros do ouro --> 75g - 50 (os 5 mineiros minam isto por vez) = 25g por vez, ele precisa fazer o Resource Pack --> 300/25 = 12 vezes ou 12 knights que poderia ter produzido antes do “Resource Pack” esvaziar. Assim é melhor pôr unidades neste recurso antes que eles estejam precisando, se não estiverem necessitadas em outra parte, como ir à Feudal Age colocando 3 aldeões sobre o ouro imediatamente antes que você avance, tendo (200gold) para avançar até à Castle Age.

Centros de Cidade

    Os centros de cidade são edifícios caros (275wood e 100stone) e demoram para ser construídos (2: 30 com 1vilage e 1:15 com 4 aldeões) assim, basta usarmos 4 aldeões para construi-los que gastaremos 4 * 3 (1: 15) = 12 vezes o trabalho dos aldeões (- 120u). Você necessita também de 6 fazendeiros para manter a produção na TC. Isto é porque não é bom fazer TCs demais quando se está crescendo. Com minha experiência pessoal e falando com alguns jogadores grandes, tais como o kkab ou geek eu cheguei à conclusão que não é bom fazer mais de 4 TCs (3 se for persas ) quando você está fazendo o booming + exércitos ou mais de 5 (4 com persia) quando você está planejando um crescimento longo e sólido (digamos 140 aldeões ou mais). Isto não significa que você não pode fazer mais de 5 TCs. O TC tem outras aplicações tais como o controle da terra, a defesa do aldeão, o redistribuição da população, etc. Entendamos então que em termos de economia fazer TCs demais não é uma melhoria.

Alguns conselhos sobre recolhimento do recursos

    Geralmente a quantidade de recursos da mina que nós necessitamos é muito grande (75g por vez para knights, ou 100stone para um TC etc.), isto porque eu gosto de colocar uma determinada quantidade de mineiros e focar o recolhimento da madeira/alimento. Está na maneira que nós jogamos com a madeira e as fazendas, onde eu penso da chave de construir uma economia boa estão. O truque está em fazer fazendas que nós necessitamos o mais cedo possível (recordamos fazendas requer madeira para a manutenção) e usando o excesso de madeira para construir TCs que precisarmos. Não é bom construir um TCs novo antes que nós tenhamos o alimento necessário para os mantê-los trabalhando (à exceção das finalidades militares). É importante controlar o corte da madeira porque fornecendo pontos próximos, melhoram a eficiência extremamente. Ser cauteloso no recolhimento de pedra, ele enfraquece a economia consideravelmente. É geralmente melhor coletar tanto quanto nós necessitaremos e às vezes é mesmo melhor o comprar apenas no mercado (uma vez outra vez estes conselhos vêm de um ponto de vista econômico, se você planejar usar para finalidades militares tais como castelos, torres, paredes, mine-a!).

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