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"Melhoramentos da Economia - The Conquerors"
A economia do AoC � baseada em investimentos e em
rentabilidade. O que significa ser necess�rio investir uma determinada
quantidade de recursos e de hora para desenvolve-los e ter grande impacto no
jogo. � bom compreender como trabalham para decidir o que e quando melhora-los
para servir melhor �s suas finalidades. H� muitos fatores que afetam esta
import�ncia. Alguns s�o aleat�rios como a dist�ncia entre a Tower Center e os
recursos que voc� est� indo recolher, a forma espalhada dos alde�es coletar os
recursos etc. que fazem a matem�tica para os avaliar muito complexo (pelo menos
para mim), assim, voc� tem que usar seus sentidos como experi�ncia para analisar
o impacto no recolhimento, outro � sempre fixo como a caminhada do alde�o ou a
velocidade do recolhimento que eu tentarei explicar da melhor forma que puder.
Feudal Age - "Double Bit Axe" no Lumber Camp
+20% raw (raw significa que os trabalhos do alde�o s�o 20% mais rapido
quando uma �rvore for derrubada). Este melhoramento n�o afeta o tempo gasto para
carregar a madeira ao local (lumber camp/TC) ou o tempo gasto para derrubar a
�rvore. Assim, avaliar o real impacto na economia, voc� tem que analisar
�dificuldade para avaliar� o fator que eu falei, apenas sobre qual � o tempo
m�dio gasto para que seus alde�es carreguem e depositem a madeira. Com algumas
experi�ncias eu decidi que nas circunst�ncias normais (nem muitos na mesma
floresta, nem demasiado distante do lumber camp) a melhoria � em torno de 15%.
Isto me ajudou muito a pensar em termos de �alde�es� e �turn�. Turn
significa a unidade b�sica do tempo no aoe (25 segundos), que � aproximadamente
o tempo gasto para fazer um alde�o na Tower Center e coletar 10units de um
recurso. Em refer�ncia ao upgrade �Double Bit Axe�, a forma que eu aval�o este
15% � aquela onde 7 cortadores fazem o trabalho de 8 sem o upgrade, fazendo
disto um investimento substancial se voc� tiver muitos alde�es cortando madeira.
Como tirar vantagem disto?
Imagine que n�s vamos at� a Idade Feudal com 30 de popula��o
e n�s temos 100 de comida dispon�vel a investir em 2 alde�es ou pesquisar Doubl�
bit Ax� quando for poss�vel. Se n�s tiv�ssemos 14 �woodcutters� o que significa
que estes 14 alde�es est�o fazendo o trabalho de 16 woodcutters, que economiza
os 2 alde�es que n�s poder�amos ter feito. Se n�s tivermos mais de 14 alde�es
melhorados com o Doubl� Bit Axe torna-se uma escolha �bvia enquanto os alde�es
est�o fazendo agora o trabalho de mais de 2 alde�es extras. Se n�s tiv�ssemos
somente 8 woodcutters seria mais eficiente apenas fazer 2 alde�es novos e
fazer-lhes o upgrade. Naturalmente isto � apenas um exemplo. Geralmente na
Feudal Age � melhor fazer alde�es novos a partir dai, mesmo se for menos
eficiente no come�o, mais tarde,quando n�s pudermos finalmente ter recursos para
o melhoramento que estes vills adicionais nos d�o, mais madeira do que a
quantidade, n�s perderemos no come�o. Este tipo de pensamento � bom para a
Castle Age preferivelmente onde n�s pudermos ter que escolher entre come�ar os
melhoramentos e fazer o TCs novo primeiramente.
Em refer�ncia aos �turns�: O Double Bit Axe custa 100 de
comida e 50 de madeira. Se, por exemplo, n�s tiv�ssemos 10 woodcutters
melhorados fariam o trabalho de 11.5 alde�es, ganhando em torno do acr�scimo 15w
por �turn�(0.25, tempo para fazer um vil) assim gastaria 10 �Turns� at� que n�s
come�armos a ter mais recursos (100f, 50w para o melhorar) em rela��o a quem n�o
fez o melhoramento.
Imaginar o seguinte: 1v1 match 1, um jogador faz o Double Bit Axe e o outro
jogador decide usar estas 150 unidades fazendo 2 scouts extra e espera-se 3mins
antes para fazer o Double Bit Axe. Se o jogador com os scouts puder os usar
nestes 3 minutos causando mais danos no inimigo do que o benef�cio ele ganhou de
promover Doubl� Bit Axe (alde�ess que fazem um trabalho de 11.5 em vez de 10
vils) ele ter� ganho ent�o uma vantagem, por outro lado, ser� o jogador que fez
o Double Bit Axe que ganhara. Os 3 minutos de espera do inimigo at� come�ar este
melhoramento significa que voc� ganhar� 7 �turns� (7x15 = madeira 105) no
inimigo. Completamente uma quantidade substancial para ter o acr�scimo.
Estes exemplos s�o naturalmente situa��es extremas. Se voc�
for guardando recursos (para upgrades da Castle por exemplo) � quase sempre
melhor a meio que a longo prazo investir em melhoramentos econ�micos (tais como
o
Doubl� Bit Axe, o Wheelbarrow, o Horse Plough.
Feudal Age - > Horse Plough no moinho (mill):
Este upgrade da fazenda n�o d�o fazendas mais baratas ou
fazendeiros coletarem mais rapidamente. Isto afeta a fazenda produzindo 75 de
comida para nova fazendo feita, indo de 175f - 250f. Afeta-a tamb�m de outra
maneira explicada abaixo
Alonga a vida das fazendas ou reduz a quantidade de madeira
que n�s necessitamos gastar novamente. Para a reconstru��o de uma fazenda
(madeira 60), n�s necessitamos ter um alde�o trabalhando unicamente, para cada 3
fazendas, coletando madeira suficiente, de modo que quando cada uma destas
fazendas acabarem, termos madeira suficiente para substitu�-las. Com o primeiro
melhoramento da fazenda 1 vilage pode coletar madeira para reconstruir 4
fazendas em vez de 3, porque cada fazenda tem mais alimento (ou vida) para durar
mais, por muito tempo, permitir que o alde�o colete mais madeira. Assim, para
cada 12 fazendas que n�s temos, necessitar� 3 woodcutters em vez de 4
significando que n�s temos um alde�o livre para usarmos em algum lugar mais.
Fudal Age - > Wheelbarrow no TC:
O Wheelbarrow aumenta a quantidade de recursos que cada
alde�o pode carregar (tem que ir os deixa-los com menos freq��ncia) e aumenta
sua velocidade andando (menos tempo gasto carregando-os).
� dif�cil avaliar o impacto deste em uma grande economia.
Quando n�s tivermos muitos alde�es deixando recursos em um �nico lumbercamp ou
longe dele (por exemplo, quando n�s usarmos um �nico lumbercamp ou quando n�s
fizermos um galley rush: v�rios lumbercamps) ou quando n�s fazemos diversas
fileiras das fazendas em um �nico, seus efeito em nossa economia s�o muito
grandes, nestes casos, � melhor fazer este upgrade o mais cedo poss�vel.
Quando as distancias que os alde�es t�m que percorrer s�o
curtas (as fazendas em uma �nica fileira, poucos alde�es por lumbercamp, etc),
eu estimei que a melhoria da economia gira em torno de 10% (na madeira e nos
fazendeiros, seu efeito no "miner camp" � quase nulo, pois anda-se o m�nimo
poss�vel). Saber isto e fazer este upgrade no tempo de 1:15 (exatamente 3
alde�es). Considero que o Wheelbarrow � muito bom, uma vez que voc� tem 30 ou
mais alde�es (sendo um bom tempo,14 minutos, estar na Feudal Age - 16 se n�s nos
apressarmos com 4/5 dos alde�es, porque n�o estar� trabalhando normalmente ou se
n�s estivermos minando o ouro/pedra com eles nos apressemos uma vez, e 17
minutos na Castle Age, se voc� foi para a feudal com 28, feito 2 alde�es e
clicado na Castle, espere at� que voc� alcan�ar a Castle Age e ent�o fa�a o
Wheelbarrow).
Feudal Age- > Upgrade ouro/minera��o de pedra:
15% de agilidade. Custa 100food e 75wood, e, como refer�ncia
usamos 4 alde�es por escala/est�bulo para manter um fluxo constante, assim na
Castle Age, com os 2 est�bulos que fazem knights, voc� necessita 8 mineiros, se
voc� tiver 7 mineiros e o upgrade, faria o trabalho de 8. � um upgrade caro e
demorado para ser feito, assim, � geralmente melhor esperar at� que n�s tenhamos
uma boa quantidade de mineiros para fazer este upgrade.
Upgrades da Castle e Imperial Age:
A l�gica dos upgrads � a mesma da Feudal, mas s�o mais
complexos avaliar devido ao papel das Tower Centers adicionais. O hand cart
torna-se bom de 50-60 vills+. Handed Saw (no Lumber Camp) � o melhor se voc�
alcan�ar o castelo e necessitar muito da madeira e tiver pelo menos 16 alde�es
ou mais na madeira. Heavy Plough (no Mill) � melhor esperar at� que voc� tenha
20+ fazendas feitas e est� planeando depositar mais recursos ou aumentar sua
exist�ncia, um dos caminhos � pesquisar isso.
Construindo uma Economia
Nesta parte do artigo, n�s estamos indo analisar como a
economia trabalha no AOC e como constru�-lo de uma maneira mais eficaz.
Nossa primeira tarefa � decidir o que n�s queremos fazer. Por
exemplo, o pocket player num jogo de Ar�bia decide que quer ir para a Castle Age
e fazer knights em um est�bulo durante o blooming. � bom saber que para fazer a
knights necessita 60f e 75gold por vez. Esto � aproximadamente 6 fazendeiros e 8
mineiros do ouro apenas para fornecer o custo do knight. Ao mesmo tempo
necessitar� em torno de 6 fazendeiros a mais pro Tower Center para pagar pelos
alde�es.
Como funciona os upgrades numa idade?
Quando voc� vai de uma idade a outra, afeta sua economia
desta maneira: imagine que upgrades do jogador X para a Feudal Age, com 22
alde�es e jogador Y vai com 26. Com 2:10 de tempo de mudan�a (com 5 alde�es
construindo) o jogador X teve 4 alde�es a menos para coletar recursos, que o
jogador Y, embora ambos tivessem a mesma popula��o que o primeiro jogador tinha
5 (um custo de 2.10 de ir a feudal) * 4 (alde�es que ele tinha a menos) = 20
vezes menos do trabalho dos alde�es (menos 200units desses recursos).
Voc� deve fazer estes melhoramentos tecnol�gicos: quando voc�
faz os upgrades, mais rapidamente voc� obt�m benef�cios para mais e por muito
tempo, assim, por exemplo, se voc� faz um upgrade e seus alde�es est�o
trabalhando mais rapidamente (14 trabalhando como 16). 4 vezes mais cedo a
diferen�a ser� o 100units em vez de 200(custo de upgrade mais cedo acima). Ao
mesmo tempo, alcan�ando as idades, permitem mais rapidamente que voc� produza
determinadas unidades mais cedo e assim, voc� poder� obter uma vantagem
econ�mica com as guerras militares. Caso que voc� alcance a Castle Age mais
rapidamente, voc� poder�, tamb�m, fazer o TCs mais r�pido e assim que come�ar,
alde�es extra. O equil�brio � dif�cil de avaliar, geralmente a melhor coisa a
fazer � ajustar nossos tempos, assim , n�s podemos passar t�o r�pido quanto seja
poss�vel, mas sempre tendo a quantidade m�nima de recursos necess�rios para a
estrat�gia que temos na mente. Assim voc� deve aprender que estrat�gias voc�
pode fazer nas situa��es e coordenar suas economias para estas estrat�gias como
melhor voc� pode. Mantendo o equil�brio total da economia.
Resource Pack
Compreendendo o que vem a ser um �Resource pack�, ser� o
seguinte: imagine um plano de um jogador em ir � Castle Age e fazer knights de
um est�bulo. Necessita 75g por vez. Agora, n�o espera at� a Castle para colocar
8 alde�es na mina de ouro, mas teve 5 mineiros do ouro desde o come�o e vai para
a Castle Age. No tempo que alcan�a a Castle Age, tem 5 (mineiros) * 6 (o upgrade
da Castle Age por vez) = 30 vezes do trabalho do alde�es = um �resource pack� de
300gold pelo tempo que vai ate a Castle. Agora, manter 5 mineiros do ouro
somente pode produzir os knights n�o parando de usar o Resource Pack que ele
tem: necessita 75g por vez --> coleta 50g por vez com seus 5 mineiros do ouro
--> 75g - 50 (os 5 mineiros minam isto por vez) = 25g por vez, ele precisa fazer
o Resource Pack --> 300/25 = 12 vezes ou 12 knights que poderia ter produzido
antes do �Resource Pack� esvaziar. Assim � melhor p�r unidades neste recurso
antes que eles estejam precisando, se n�o estiverem necessitadas em outra parte,
como ir � Feudal Age colocando 3 alde�es sobre o ouro imediatamente antes que
voc� avance, tendo (200gold) para avan�ar at� � Castle Age.
Centros de Cidade
Os centros de cidade s�o edif�cios caros (275wood e 100stone)
e demoram para ser constru�dos (2: 30 com 1vilage e 1:15 com 4 alde�es) assim,
basta usarmos 4 alde�es para construi-los que gastaremos 4 * 3 (1: 15) = 12
vezes o trabalho dos alde�es (- 120u). Voc� necessita tamb�m de 6 fazendeiros
para manter a produ��o na TC. Isto � porque n�o � bom fazer TCs demais quando se
est� crescendo. Com minha experi�ncia pessoal e falando com alguns jogadores
grandes, tais como o kkab ou geek eu cheguei � conclus�o que n�o � bom fazer
mais de 4 TCs (3 se for persas ) quando voc� est� fazendo o booming + ex�rcitos
ou mais de 5 (4 com persia) quando voc� est� planejando um crescimento longo e
s�lido (digamos 140 alde�es ou mais). Isto n�o significa que voc� n�o pode fazer
mais de 5 TCs. O TC tem outras aplica��es tais como o controle da terra, a
defesa do alde�o, o redistribui��o da popula��o, etc. Entendamos ent�o que em
termos de economia fazer TCs demais n�o � uma melhoria.
Alguns conselhos sobre recolhimento do recursos
Geralmente a quantidade de recursos da mina que n�s
necessitamos � muito grande (75g por vez para knights, ou 100stone para um TC
etc.), isto porque eu gosto de colocar uma determinada quantidade de mineiros e
focar o recolhimento da madeira/alimento. Est� na maneira que n�s jogamos com a
madeira e as fazendas, onde eu penso da chave de construir uma economia boa
est�o. O truque est� em fazer fazendas que n�s necessitamos o mais cedo poss�vel
(recordamos fazendas requer madeira para a manuten��o) e usando o excesso de
madeira para construir TCs que precisarmos. N�o � bom construir um TCs novo
antes que n�s tenhamos o alimento necess�rio para os mant�-los trabalhando (�
exce��o das finalidades militares). � importante controlar o corte da madeira
porque fornecendo pontos pr�ximos, melhoram a efici�ncia extremamente. Ser
cauteloso no recolhimento de pedra, ele enfraquece a economia consideravelmente.
� geralmente melhor coletar tanto quanto n�s necessitaremos e �s vezes � mesmo
melhor o comprar apenas no mercado (uma vez outra vez estes conselhos v�m de um
ponto de vista econ�mico, se voc� planejar usar para finalidades militares tais
como castelos, torres, paredes, mine-a!).
Jogos Gravados com a dicas descrita acima: