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"Melhoramentos da Economia - The Conquerors"

Escrito por Ralber (THuG_Ralber_Mh)
Tradu��o: Razors
Msn: [email protected]

    A economia do AoC � baseada em investimentos e em rentabilidade. O que significa ser necess�rio investir uma determinada quantidade de recursos e de hora para desenvolve-los e ter grande impacto no jogo. � bom compreender como trabalham para decidir o que e quando melhora-los para servir melhor �s suas finalidades. H� muitos fatores que afetam esta import�ncia. Alguns s�o aleat�rios como a dist�ncia entre a Tower Center e os recursos que voc� est� indo recolher, a forma espalhada dos alde�es coletar os recursos etc. que fazem a matem�tica para os avaliar muito complexo (pelo menos para mim), assim, voc� tem que usar seus sentidos como experi�ncia para analisar o impacto no recolhimento, outro � sempre fixo como a caminhada do alde�o ou a velocidade do recolhimento que eu tentarei explicar da melhor forma que puder.

Feudal Age - "Double Bit Axe" no Lumber Camp

      +20% raw (raw significa que os trabalhos do alde�o s�o 20% mais rapido quando uma �rvore for derrubada). Este melhoramento n�o afeta o tempo gasto para carregar a madeira ao local (lumber camp/TC) ou o tempo gasto para derrubar a �rvore. Assim, avaliar o real impacto na economia, voc� tem que analisar �dificuldade para avaliar� o fator que eu falei, apenas sobre qual � o tempo m�dio gasto para que seus alde�es carreguem e depositem a madeira. Com algumas experi�ncias eu decidi que nas circunst�ncias normais (nem muitos na mesma floresta, nem demasiado distante do lumber camp) a melhoria � em torno de 15%.

      Isto me ajudou muito a pensar em termos de �alde�es� e �turn�. Turn significa a unidade b�sica do tempo no aoe (25 segundos), que � aproximadamente o tempo gasto para fazer um alde�o na Tower Center e coletar 10units de um recurso. Em refer�ncia ao upgrade �Double Bit Axe�, a forma que eu aval�o este 15% � aquela onde 7 cortadores fazem o trabalho de 8 sem o upgrade, fazendo disto um investimento substancial se voc� tiver muitos alde�es cortando madeira.

Como tirar vantagem disto?

    Imagine que n�s vamos at� a Idade Feudal com 30 de popula��o e n�s temos 100 de comida dispon�vel a investir em 2 alde�es ou pesquisar Doubl� bit Ax� quando for poss�vel. Se n�s tiv�ssemos 14 �woodcutters� o que significa que estes 14 alde�es est�o fazendo o trabalho de 16 woodcutters, que economiza os 2 alde�es que n�s poder�amos ter feito. Se n�s tivermos mais de 14 alde�es melhorados com o Doubl� Bit Axe torna-se uma escolha �bvia enquanto os alde�es est�o fazendo agora o trabalho de mais de 2 alde�es extras. Se n�s tiv�ssemos somente 8 woodcutters seria mais eficiente apenas fazer 2 alde�es novos e fazer-lhes o upgrade. Naturalmente isto � apenas um exemplo. Geralmente na Feudal Age � melhor fazer alde�es novos a partir dai, mesmo se for menos eficiente no come�o, mais tarde,quando n�s pudermos finalmente ter recursos para o melhoramento que estes vills adicionais nos d�o, mais madeira do que a quantidade, n�s perderemos no come�o. Este tipo de pensamento � bom para a Castle Age preferivelmente onde n�s pudermos ter que escolher entre come�ar os melhoramentos e fazer o TCs novo primeiramente.

    Em refer�ncia aos �turns�: O  Double Bit Axe custa 100 de comida e 50 de madeira. Se, por exemplo, n�s tiv�ssemos 10 woodcutters melhorados fariam o trabalho de 11.5 alde�es, ganhando em torno do acr�scimo 15w por �turn�(0.25, tempo para fazer um vil) assim gastaria 10 �Turns� at� que n�s come�armos a ter mais recursos (100f, 50w para o melhorar) em rela��o a quem n�o fez o melhoramento.
Imaginar o seguinte: 1v1 match 1, um jogador faz o Double Bit Axe e o outro jogador decide usar estas 150 unidades fazendo 2 scouts extra e espera-se 3mins antes para fazer o Double Bit Axe. Se o jogador com os scouts puder os usar nestes 3 minutos causando mais danos no inimigo do que o benef�cio ele ganhou de promover Doubl� Bit Axe (alde�ess que fazem um trabalho de 11.5 em vez de 10 vils) ele ter� ganho ent�o uma vantagem, por outro lado, ser� o jogador que fez o Double Bit Axe que ganhara. Os 3 minutos de espera do inimigo at� come�ar este melhoramento significa que voc� ganhar� 7 �turns� (7x15 = madeira 105) no inimigo. Completamente uma quantidade substancial para ter o acr�scimo.

    Estes exemplos s�o naturalmente situa��es extremas. Se voc� for guardando recursos (para upgrades da Castle por exemplo) � quase sempre melhor a meio que a longo prazo investir em melhoramentos econ�micos (tais como o

Doubl� Bit Axe, o Wheelbarrow, o Horse Plough.
 
    Feudal Age - > Horse Plough no moinho (mill):
    Este upgrade da fazenda n�o d�o fazendas mais baratas ou fazendeiros coletarem mais rapidamente. Isto afeta a fazenda produzindo 75 de comida para nova fazendo feita, indo de 175f - 250f. Afeta-a tamb�m de outra maneira explicada abaixo
    Alonga a vida das fazendas ou reduz a quantidade de madeira que n�s necessitamos gastar novamente. Para a reconstru��o de uma fazenda (madeira 60), n�s necessitamos ter um alde�o trabalhando unicamente, para cada 3 fazendas, coletando madeira suficiente, de modo que quando cada uma destas fazendas acabarem, termos madeira suficiente para substitu�-las. Com o primeiro melhoramento da fazenda 1 vilage pode coletar madeira para reconstruir 4 fazendas em vez de 3, porque cada fazenda tem mais alimento (ou vida) para durar mais, por muito tempo, permitir que o alde�o colete mais madeira. Assim, para cada 12 fazendas que n�s temos, necessitar� 3 woodcutters em vez de 4 significando que n�s temos um alde�o livre para usarmos em algum lugar mais.
 

Fudal Age - > Wheelbarrow no TC:

   
O Wheelbarrow aumenta a quantidade de recursos que cada alde�o pode carregar (tem que ir os deixa-los com menos freq��ncia) e aumenta sua velocidade andando (menos tempo gasto carregando-os).
    � dif�cil avaliar o impacto deste em uma grande economia. Quando n�s tivermos muitos alde�es deixando recursos em um �nico lumbercamp ou longe dele (por exemplo, quando n�s usarmos um �nico lumbercamp ou quando n�s fizermos um galley rush: v�rios lumbercamps) ou quando n�s fazemos diversas fileiras das fazendas em um �nico, seus efeito em nossa economia s�o muito grandes, nestes casos, � melhor fazer este upgrade o mais cedo poss�vel.
    Quando as distancias que os alde�es t�m que percorrer s�o curtas (as fazendas em uma �nica fileira, poucos alde�es por lumbercamp, etc), eu estimei que a melhoria da economia gira em torno de 10% (na madeira e nos fazendeiros, seu efeito no "miner camp" � quase nulo, pois anda-se o m�nimo poss�vel). Saber isto e fazer este upgrade no tempo de 1:15 (exatamente 3 alde�es). Considero que o Wheelbarrow  � muito bom, uma vez que voc� tem 30 ou mais alde�es (sendo um bom tempo,14 minutos, estar na Feudal Age - 16 se n�s nos apressarmos com 4/5 dos alde�es, porque n�o estar� trabalhando normalmente ou se n�s estivermos minando o ouro/pedra com eles nos apressemos uma vez, e 17 minutos na Castle Age, se voc� foi para a feudal com 28, feito 2 alde�es e clicado na Castle, espere at� que voc� alcan�ar a Castle Age e ent�o fa�a o Wheelbarrow).

Feudal Age- > Upgrade ouro/minera��o de pedra:


    15% de agilidade. Custa 100food e 75wood, e, como refer�ncia usamos 4 alde�es por escala/est�bulo para manter um fluxo constante, assim na Castle Age, com os 2 est�bulos que fazem knights, voc� necessita 8 mineiros, se voc� tiver 7 mineiros e o upgrade, faria o trabalho de 8. � um upgrade caro e demorado para ser feito, assim, � geralmente melhor esperar at� que n�s tenhamos uma boa quantidade de mineiros para fazer este upgrade.

Upgrades da Castle e Imperial Age:


    A l�gica dos upgrads � a mesma da Feudal, mas s�o mais complexos avaliar devido ao papel das Tower Centers adicionais. O hand cart torna-se bom de 50-60 vills+. Handed Saw (no Lumber Camp) � o melhor se voc� alcan�ar o castelo e necessitar muito da madeira e tiver pelo menos 16 alde�es ou mais na madeira. Heavy Plough (no Mill) � melhor esperar at� que voc� tenha 20+ fazendas feitas e est� planeando depositar mais recursos ou aumentar sua exist�ncia, um dos caminhos � pesquisar isso.
 
Construindo uma Economia

    Nesta parte do artigo, n�s estamos indo analisar como a economia trabalha no AOC e como constru�-lo de uma maneira mais eficaz.
    Nossa primeira tarefa � decidir o que n�s queremos fazer. Por exemplo, o pocket player num jogo de Ar�bia decide que quer ir para a Castle Age e fazer knights em um est�bulo durante o blooming. � bom saber que para fazer a knights necessita 60f e 75gold por vez. Esto � aproximadamente 6 fazendeiros e 8 mineiros do ouro apenas para fornecer o custo do knight. Ao mesmo tempo necessitar� em torno de 6 fazendeiros a mais pro Tower Center para pagar pelos alde�es.

Como funciona os upgrades numa idade?

    Quando voc� vai de uma idade a outra, afeta sua economia desta maneira: imagine que upgrades do jogador X para a Feudal Age, com 22 alde�es e jogador Y vai com 26. Com 2:10 de tempo de mudan�a (com 5 alde�es construindo) o jogador X teve 4 alde�es a menos para coletar recursos, que o jogador Y, embora ambos tivessem a mesma popula��o que o primeiro jogador tinha 5 (um custo de 2.10 de ir a feudal) * 4 (alde�es que ele tinha a menos) = 20 vezes menos do trabalho dos alde�es (menos 200units desses recursos).
    Voc� deve fazer estes melhoramentos tecnol�gicos: quando voc� faz os upgrades, mais rapidamente voc� obt�m benef�cios para mais e por muito tempo, assim, por exemplo, se voc� faz um upgrade e seus alde�es est�o trabalhando mais rapidamente (14 trabalhando como 16). 4 vezes mais cedo a diferen�a ser� o 100units em vez de 200(custo de upgrade mais cedo acima). Ao mesmo tempo, alcan�ando as idades, permitem mais rapidamente que voc� produza determinadas unidades mais cedo e assim, voc� poder� obter uma vantagem econ�mica com as guerras militares. Caso que voc� alcance a Castle Age mais rapidamente, voc� poder�, tamb�m, fazer o TCs mais r�pido e assim que come�ar, alde�es extra. O equil�brio � dif�cil de avaliar, geralmente a melhor coisa a fazer � ajustar nossos tempos, assim , n�s podemos passar t�o r�pido quanto seja poss�vel, mas sempre tendo a quantidade m�nima de recursos necess�rios para a estrat�gia que temos na mente. Assim voc� deve aprender que estrat�gias voc� pode fazer nas situa��es e coordenar suas economias para estas estrat�gias como melhor voc� pode. Mantendo o equil�brio total da economia.

Resource Pack


    Compreendendo o que vem a ser um �Resource pack�, ser� o seguinte: imagine um plano de um jogador em ir � Castle Age e fazer knights de um est�bulo. Necessita 75g por vez. Agora, n�o espera at� a Castle para colocar 8 alde�es na mina de ouro, mas teve 5 mineiros do ouro desde o come�o e vai para a Castle Age. No tempo que alcan�a a Castle Age, tem 5 (mineiros) * 6 (o upgrade da Castle Age por vez) = 30 vezes do trabalho do alde�es = um �resource pack� de 300gold pelo tempo que vai ate a Castle. Agora, manter 5 mineiros do ouro somente pode produzir os knights n�o parando de usar o Resource Pack que ele tem: necessita 75g por vez --> coleta 50g por vez com seus 5 mineiros do ouro --> 75g - 50 (os 5 mineiros minam isto por vez) = 25g por vez, ele precisa fazer o Resource Pack --> 300/25 = 12 vezes ou 12 knights que poderia ter produzido antes do �Resource Pack� esvaziar. Assim � melhor p�r unidades neste recurso antes que eles estejam precisando, se n�o estiverem necessitadas em outra parte, como ir � Feudal Age colocando 3 alde�es sobre o ouro imediatamente antes que voc� avance, tendo (200gold) para avan�ar at� � Castle Age.

Centros de Cidade

    Os centros de cidade s�o edif�cios caros (275wood e 100stone) e demoram para ser constru�dos (2: 30 com 1vilage e 1:15 com 4 alde�es) assim, basta usarmos 4 alde�es para construi-los que gastaremos 4 * 3 (1: 15) = 12 vezes o trabalho dos alde�es (- 120u). Voc� necessita tamb�m de 6 fazendeiros para manter a produ��o na TC. Isto � porque n�o � bom fazer TCs demais quando se est� crescendo. Com minha experi�ncia pessoal e falando com alguns jogadores grandes, tais como o kkab ou geek eu cheguei � conclus�o que n�o � bom fazer mais de 4 TCs (3 se for persas ) quando voc� est� fazendo o booming + ex�rcitos ou mais de 5 (4 com persia) quando voc� est� planejando um crescimento longo e s�lido (digamos 140 alde�es ou mais). Isto n�o significa que voc� n�o pode fazer mais de 5 TCs. O TC tem outras aplica��es tais como o controle da terra, a defesa do alde�o, o redistribui��o da popula��o, etc. Entendamos ent�o que em termos de economia fazer TCs demais n�o � uma melhoria.

Alguns conselhos sobre recolhimento do recursos

    Geralmente a quantidade de recursos da mina que n�s necessitamos � muito grande (75g por vez para knights, ou 100stone para um TC etc.), isto porque eu gosto de colocar uma determinada quantidade de mineiros e focar o recolhimento da madeira/alimento. Est� na maneira que n�s jogamos com a madeira e as fazendas, onde eu penso da chave de construir uma economia boa est�o. O truque est� em fazer fazendas que n�s necessitamos o mais cedo poss�vel (recordamos fazendas requer madeira para a manuten��o) e usando o excesso de madeira para construir TCs que precisarmos. N�o � bom construir um TCs novo antes que n�s tenhamos o alimento necess�rio para os mant�-los trabalhando (� exce��o das finalidades militares). � importante controlar o corte da madeira porque fornecendo pontos pr�ximos, melhoram a efici�ncia extremamente. Ser cauteloso no recolhimento de pedra, ele enfraquece a economia consideravelmente. � geralmente melhor coletar tanto quanto n�s necessitaremos e �s vezes � mesmo melhor o comprar apenas no mercado (uma vez outra vez estes conselhos v�m de um ponto de vista econ�mico, se voc� planejar usar para finalidades militares tais como castelos, torres, paredes, mine-a!).

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