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"Os Sarracenos"
"Deve-se fazer uso do b�nus de mercado pra se avan�ar
rapidamente at� a idade do Castelo onde seus Monges e Mamelucos ir�o
brilhar. Como n�o possuem uma cavalaria decente, o Cavalry Archer
torna-se uma unidade fundamental." |
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:: HIST�RIA
Segundo os gregos antigos, primeiramente a palavra Sarraceno,
descrevia os S�rios n�mades e mais tarde os �rabes. Contudo, vieram os europeus,
os quais caracterizaram como Sarraceno todo aquele de religi�o mu�ulmana.
De acordo com o pessoal da Ensemble Studios, portanto, os
Sarracenos s�o uma tribo de cavaleiros n�mades e tamb�m todo o povo mu�ulmano
que viveu no Oriente M�dio durante a era medieval.
Os ancestrais dos �rabes eram cavaleiros n�mades que
estenderam seus dom�nios da S�ria at� a Ar�bia Saudita. Tais cavaleiros n�o
tinham religi�o alguma, mas por causa do profeta Maom� (Mahomed - "O Louvado"),
tornaram-se seguidores do islamismo, ou seja, tornaram-se mu�ulmanos.
No S�culo VII D.C., eles partiram em uma cruzada para
conquistar a terra ao redor de seus dom�nios com o intuito de transformar essa
terra em um imp�rio sagrado. Em 613, Maom� emergiu, pregando uma nova religi�o ,
o islamismo. Antes de sua morte em 632 ele j� havia conquistado uma enorme
legi�o de seguidores e tamb�m um territ�rio gigantesco, no qual se situava a
cidade de Meca. Os mul�umanos acreditam que o livro sagrado, O Alcor�o, o qual
Maom� deixou para seu povo era a palavra de Deus relevada para o Profeta pelo
Arcanjo Gabriel.
Inspirados no fanatismo da nova religi�o, os mu�ulmanos
continuaram suas conquistas, indo agora sobre as terras do Egito e da Palestina.
Por volta do ano de 700 eles j� haviam penetrado e conquistado a P�rsia e tamb�m
o norte da �frica.
Entretanto, apesar de sua for�a externa, os Sarracenos, eram
, ou foram suscet�veis a brigas internas. Em 656, devido � disputas de poder
internas, os mu�ulmanos dividiram-se em 2 fac��es: os Sunitas e os Xiitas. Desta
forma, os estados mu�ulmanos passaram a n�o mais atuar como for�as unificadas e
sim independentemente.
Subseq�entemente, os Mu�ulmanos que estavam no norte da
�frica, invadiram a Espanha e destru�ram o Visigodos que l� estavam, e ficaram
conhecidos como Mouros. Eles fundaram um grande imp�rio, muito est�vel no meio
do caos da Europa durante a Idade das Trevas. Entretanto, algumas poucas
centenas de anos mais tarde, os Estados crist�os de Castilho e Arag�o reclamaram
a posse do territ�rio e obtiveram-no de volta do Mouros.
J� no Oriente M�dio, os mu�ulmanos continuavam sua expans�o
indo cada vez mais para o Oriente at� chegarem na China. Este longo espa�o de
terra ocupado por eles foi de suma import�ncia para fortalecer o com�rcio entre
a China e o Ocidente. Os mu�ulmanos tentaram tamb�m derrubar o Imp�rio
Bizantino, penetrando pela �sia Menor. Contudo, suas tentativas na tomada de
Constantinopla n�o foram felizes. Protegidos por uma pesada defesa e por navios
de guerra gregos os Bizantinos n�o permitiram que Constantinopla fosse saqueada
pelos Sarracenos. Na verdade, quem o fez foram os Turcos no S�culo 15.
No S�culo 11, o Imp�rio Turco j� era mais poderoso que os
Estados mu�ulmanos e com isso conquistou a �sia Menor e boa parte do Oriente
M�dio. Os Turcos n�o eram t�o condescendentes quanto os Sarracenos com os
"romeiros" crist�os que iam em dire��o � Palestina para rezar. Como resultado de
tamanha hostilidade insurgiu-se a 1� Cruzada. As for�as da Europa ent�o,
obtiveram sucesso na tomada da Palestina. Contudo, no S�culo XII, o sult�o
Saladino, permitiu aos Mu�ulmanos reclamarem A Terra Sagrada. Sendo um grande
l�der, respeitado por crist�os e mu�ulmanos, Saladino retomou Jerusal�m, no
processo de unifica��o do Egito, S�ria e de outros Estados num �nico Imp�rio, o
Sarraceno.
:: NOSSA OPINI�O:
::: Mapa Adequado:
Os Sarracenos s�o uma das civiliza��es mais
fr�geis nas fases iniciais do jogo. Tamb�m possuem uma das mais fortes marinhas
do AoK, onde seus Galleys, War Galleys e Galleons disparam com maior velocidade,
sendo um fator de grande peso em batalhas navais. Tamb�m possuem o desembarque
mais devastador, com seu transporte quase indestrut�vel e com o dobro da
capacidade. Isso tudo junto � ind�cio de uma Civiliza��o para Mapas do tipo
Islands, Team Islands, Migration e Archipelago.
Estes mapas proporcionam aos Sarracenos a relativa seguran�a
de que necessitam no in�cio do jogo. E uma vez alcan�ada a idade Feudal, podem
fazer uso de todo o poder de fogo de sua marinha, que apesar de incompleta � uma
das mais fortes. Umas poucas galeras podem acabar rapidamente com a frota
pesqueira, distraindo o inimigo, enquanto preparam seu monstruoso desembarque
ainda na Idade Feudal.
Em mapas terrestres tamb�m podem fazer um bom papel com seus
Mamelucos e com seus Monges. � a civiliza��o que melhor pode implementar o SMUSH
(Sarracen Monk Rush, de onde se origina o termo). Trata-se de uma estrat�gia
cruel e desumana, mas muito inteligente. N�o existe defesa realmente efetiva
contra ela. J� sugeriram o uso de torres, mas seriam necess�rias muitas torres
para terem efeito e isso sacrificaria alguma coisa em termos econ�micos e
militares.
::: Ponto Forte:
A marinha, o b�nus de mercado e um dos melhores
monges do AoK s�o os pontos fortes dos Sarracenos. Tamb�m s�o uma das poucas
Civiliza��es com a linha completa de Arqueiros e infantaria.
Deve-se fazer uso do b�nus de mercado pra se avan�ar
rapidamente at� a idade do Castelo onde seus Monges e Mamelucos ir�o brilhar.
Como n�o possuem uma cavalaria decente, o Cavalry Archer torna-se uma unidade
fundamental. Eles s�o muito importantes no massacre de alde�es e monges. Mas,
al�m disso, o Cavalry Archer Sarraceno tem b�nus contra constru��es. Pode n�o
ter muita efici�ncia nas constru��es mais pesadas; use-os ent�o contra casas,
deixando o �servi�o pesado� para as Rams.
Mas de longe, a maior for�a do Sarraceno � a possibilidade de
implementar um SMUSH. Usando de 5 a 10 Monks, ele pode dar um salto gigantesco
em seu desenvolvimento, convertendo a maioria dos alde�es e unidades inimigas.
Embora sejam lentos na evolu��o, podem fazer um �Fast Castle� com menos de 20
alde�es, utilizando-se do mercado para obter recursos.
::: Ponto Fraco:
Como n�o possuem nenhum b�nus econ�mico e militar que atuem
na Idade das Trevas, eles s�o fr�geis no in�cio do jogo, exigindo bastante
suporte e assist�ncia dos aliados, principalmente se for alvo de Feudal Rushes.
Um duplo Feudal Rush pode ser fatal para eles.
Sua cavalaria � med�ocre, podendo ser parcialmente compensada
por camelos, mamelucos e monges.
Carecem de importantes atualiza��es na idade Imperial, o que
os obriga a uma intensa e decisiva atividade militar na Idade dos Castelos.
Tamb�m n�o possuem Heavy Scorpions, mas este j� � um problema
menor, uma vez que a linha Scorpions n�o � t�o eficiente quanto sua antecessora
do RoR, a Hel�pole.
Leve em considera��o estas fragilidades antes de escolher
Sarracenos. Prefira um mapa do tipo ilhas. Se for um mapa terrestre, tente
compensar executando um SMUSH.
:::A Combina��o Mortal:
Definitivamente, a combo mortal dos Sarracenos,
n�o � uma combo. � na verdade um punhado de velhos carecas e barrigudos, que
jogariam qualquer inimigo num po�o sem fundo, convertendo todos os seus alde�es,
ou obrigando-os a ficarem eternamente guarnecidos e, portanto, in�teis e
improdutivos. E n�o adianta produzir unidades militares, pois elas ser�o
convertidas sem piedade e usadas contra voc�.
Mas quando o SMUSH n�o for implementado, a combo mortal seria
ent�o: Mamelucos + Mangon�is + Skirmies + Rams + Cavalry Archers.
Use os mamelucos para proteger seus mangon�is dos ataques da
cavalaria, infantaria e at� monges inimigos. Use os Skirmies para proteger os
mamelucos dos arqueiros inimigos, sua maior fraqueza. Use Cavalry Archers contra
os alde�es e monges. � uma combo realmente mortal. Muito dif�cil defender-se
dela, pois � formada por unidades fortes contra qualquer outra unidade que voc�
possa fazer. Restando a alternativa de contra-atacar com unidades equivalentes
ou uma grande quantidade de scorpions e mangon�is.
::: Jogando com Sarraceno:
Objetivo primordial: SMUSH. � a estrat�gia mais
mortal do AoK, deixando o TC Rush Teut�nico/Persa/Bret�o l�guas atr�s.
Dependendo do ponto de vista pode ser uma estrat�gia Brilhante ou Apelativa. Mas
� a �nica que quando bem executada, pode aniquilar um oponente antes mesmo de
ele alcan�ar Idade do Castelo! Mas existem remotas possibilidades dela fracassar
se o inimigo se antecipar e construir muitas torres � nesse caso combine monks +
rams.
Caso prefira um jogo mais cl�ssico-ortodoxo, ent�o busque o
dom�nio naval imediato com suas galeras diferenciadas. Fa�a desembarques em
massa com seus transportes de dupla capacidade. Use em terra uma combina��o de
mamelucos + armas de cerco/p�lvora. E acima de tudo, use e abuse do b�nus de
mercado, que � um diferencial econ�mico muito importante nas fases iniciais e
finais do jogo.
O Sarraceno tem uma caracter�stica �nica no AoK: s�o fr�geis
no in�cio, extremamente fortes na idade do Castelo, fr�geis novamente no inicio
da Imperial e finalmente poderosos na �Late Imperial�. Um jogo com Sarracenos
pode sofrer muitos reveses. Esteja preparado pra eles.
::: Jogando Contra os Sarracenos:
Se for um jogo em ilhas prepare-se para um
desembarque repentino. Se for em terra, as coisas ficam mais dif�ceis. Voc� se
encontrar� diante de duas possibilidades: Fazer um �Fast Feudal Rush� contra ele
ou preparar-se para um SMUSH. Se voc� usar uma civiliza��o r�pida, como
Chineses, Persas ou Mong�is, nem pense duas vezes, parta imediatamente para o
rush. Durante o rush use unidades fortes contra padres, pois voc� certamente vai
encontra-los aos montes.
Caso voc� n�o consiga preparar o Rush, ent�o observe a
pontua��o de seu oponente Sarraceno, se de repente ela parar de crescer, �
99,99% prov�vel que ele est� a caminho da Feudal e, portanto, preparando o SMUSH.
Comece a coletar pedras imediatamente e inicie a constru��o de muitas torres.
Atualize Fletching, que iguala o alcance do Monge ao da torre. Na idade do
Castelo, pesquise Bodkin Arrow que ultrapassa o alcance do Monge. Se poss�vel,
pesquise tamb�m Murder Holes. Estes procedimentos s�o vitais para sobreviver a
um SMUSH. Mas n�o se limite a isso, fa�a alguns kinghts + Rams + Cavalry Archers
e ataque a base dele que certamente estar� indefesa. Mantenha seus alde�es
guarnecendo as torres. Deixe alguns Cavalry Achers na base pra pegar os Monges
com t�ticas de Hit&Run. Alguns Light Cavalry ser�o �teis contra as Rams dele. Se
tudo der certo, voc� ser� um dos poucos privilegiados a sobreviver ao SMUSH.
S� tem um problema: O SMUSH ocorre muito cedo, sendo muito
prov�vel que voc� n�o consiga preparar-se corretamente para se defender dele.
Mas nem sempre � assim, afinal o SMUSH � dif�cil de implementar e s�o poucos que
o executam com perfei��o!
No entanto lembre-se de que a base de um SMUSHer estar�
completamente indefesa , devido � natureza da estrat�gia que aposta tudo nos
monges.
::: Jogando em Equipe:
Com j� foi dito, os Sarracenos s�o muito fortes na
fase final do jogo. Mas necessitam de assist�ncia bem no in�cio. Sua linha
completa de infantaria, arqueiros e armas de cerco (exceto Heavy scorpions)
totalmente atualiz�veis, � um �timo complemento pra civiliza��es com Cavalaria.
Seu b�nus no mercado ajuda muito quando o ouro do mapa acaba.
Os Aliados podem pagar tributos em pedra e madeira que o Sarraceno usaria na
aquisi��o de ouro, que seria repassado aos aliados. Neste caso � fundamental que
todos os aliados pesquisem Coinage e Banking. Em jogos muito longos como 4vs4,
Sarracenos podem ser um aliado imprescind�vel.
:: ATRIBUTOS:
::: Unidade Exclusiva: Mameluco
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de Quart�is Militares, Monges, Cavaleiros Teut�nicos.
::: Fraco contra: Arqueiros e manganelas.
::: B�nus de equipe: arqueiros a p� +1 de ataque vs edifica��es
:::: Com�rcio no Mercado custa -5%
:::: Navios de transporte 2 vezes mais pontos de vida e 2 vezes mais capacidade
de transporte
:::: Ataque de galeras 20% mais r�pido
:::: Arqueiros da Cavalaria +3 ataques vs edifica��es
:: CURIOSIDADES
A Espada de Damasco
Os homens de metalurgia na Idade M�dia viviam em busca de um
tipo de a�o especial. Os artes�os de Damasco (atual capital da S�ria)
conseguiram fundir e forjar uma liga t�o pura e refinada, que mesmo com toda a
tecnologia atual, o homem moderno n�o conseguiu igualar. Este segredo morreu com
os Damascenos! Este a�o alcan�ou os �ndices de tenacidade e resist�ncia mais
elevados em toda a historia da metalurgia. Como era forjado em Damasco, recebeu
o nome de "A�o de Damasco".
Por sua vez, os Sarracenos (inclusive os Damascenos) usando
somente o A�o de Damasco, forjaram um tipo de espada muito leve, ligeiramente
curva e ultra tenaz (n�o confundam com a Cimitarra dos Mamelucos, que era muito
larga e pesada). No inicio do dom�nio �rabe, a Espada Sarracena era forjada e
temperada em Damasco mesmo. Mais tarde, quando os Mouros ocuparam a Espanha,
come�aram a forjar espadas tamb�m em Toledo. Portando "Espada Sarracena" e
Espada de Toledo" s�o sin�nimos de uma das maiores conquistas da metalurgia!
Durante as Cruzadas, os europeus ficaram at�nitos quando suas
enormes e pesadas espadas, tipo aquela do Rei Arthur, eram quebradas ao meio com
um golpe r�pido e firme de uma Espada Sarracena! Os primeiros Cruzados n�o eram
p�reo para os guerreiros Mouros e Sarracenos, pois eram lentos no manejo de
espadas que pesavam mais de 12 quilos, enquanto a Espada Sarracena pesava menos
de 3 quilos!
Mas o grande segredo da Espada Sarracena estava na t�mpera da
mesma. Diz uma lenda que a lamina da espada era aquecida at� a cor rubra (cerca
de 980�C) e em seguida temperada no corpo de um escravo ou prisioneiro de
guerra!
Segundo a lenda, a espada era cravada de cima para baixo,
entrando pelo ombro esquerdo da vitima, atravessando todo o t�rax e abd�men e l�
ficava at� esfriar por completo. (cruz credo)!
Bem, isto � uma lenda..... mas onde ha fuma�a ha fogo......
Enquanto isso, no outro lado do mundo, os japoneses usando um
a�o com qualidade inferior ao de Damasco, forjavam a mais perfeita "lamina" j�
constru�da pelo homem. A espada japonesa era forjada pacientemente durante
meses. Apos um laborioso trabalho, a espada tinha caracter�sticas as vezes
superiores as da Espada Sarracena!
Agora raciocinemos juntos: "E se os japoneses usassem o A�o
de Damasco........"
Cavalaria Ligeira
O Conceito "Cavalaria Ligeira" (Light Cavalry), devemos aos
�rabes ou Sarracenos! Foram eles que inventaram.
Os Sarracenos usavam sempre os enormes dromed�rios no
transporte de equipamentos, v�veres e etc. Os cavaleiros sempre se deslocavam
usando os camelos, que eram r�pidos e resistentes. Muitas incurs�es militares
eram feitas a camelo. J� os cavalos �rabes, que eram jovens e veloc�ssimos
(menos de 5 anos), estavam sempre descansados pois eram poupados e se deslocavam
sem transportar carga alguma! Na hora de um combate decisivo, os Sarracenos
montavam em seus cavalos bem alimentados e "em ponto de bala" e partiam pra cima
do inimigo. Acho estranho que a unidade Light Cavalry dos Sarracenos no AoK, n�o
tenham nenhum b�nus de velocidade ou ataque. Ela era superior a qualquer
cavalaria da �poca.
Enquanto isso, o inimigo usava seus cavalos pra tudo! Quanto
precisavam ir pro combate, os cavalos estavam cansados, famintos, lentos, etc.
O resultado era assustador: a Cavalaria Ligeira dos �rabes
caia como um raio sobre a cavalaria pesada do inimigo (cruzados por exemplo);
depois de uma batalha r�pida e desigual, a Cavalaria Ligeira batia em retirada
t�o rapidamente quanto chegou, sem dar tempo de rea��o para a infantaria e
artilharia inimigas!
A t�tica b�sica dos Sarracenos (Mouros e �rabes) era a seguinte:
- Um r�pido e fulminante ataque da Cavalaria Ligeira; (desestabiliza��o)
- Em seguida avan�ava a infantaria empunhando lan�as e espadas (Sarracenas �
l�gico); (desmantelamento)
- Arqueiros a cavalo e mosqueteiros, davam apoio � infantaria; (cobertura)
- Neste momento os guerreiros a camelo entravam em a��o e desmantelavam por
completo a cavalaria inimiga;
- Finalmente, quando o inimigo estava praticamente arrasado, vinha uma nova
carga da Cavalaria Ligeira e fazia o "Rescaldo". - (aniquilamento).
Hitler usou uma variante moderna desta t�tica em sua BlitzKrieg (ou qualquer
coisa assim ).
Dicas relacionadas aos Sarracenos:
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